Зміст:
Вступ РозділI. Історія розвитку онлайнових комп'ютерних ігор РозділII Онлайнові комп'ютерні ігри: погляд оптиміста Розділ III Онлайнові комп'ютерні ігри: погляд реаліста. Висновки Список використаних джерел Вступ.
Науково-технічна революція, яка почалася з середини XX століття, кардинально змінила світ, привела до появи нових явищ в різних сферах життя. Таким феноменальним явищем на початку XXI століття стали онлайнові комп'ютерні ігри (комп’ютерні ігри через Інтернет). З'явившись в 70-ті рр. XX століття як вид розваг, з розвитком технологій онлайнові комп'ютерні ігри стали відігравати значну роль в житті різних країн. Ось деякі цифри : - близько 70% американців грають в електронні ігри (з них 56% - через Інтернет); - Президент Республіки Корея Лін Мюнг Бак є професійним гравцем в онлайнові ігри; - щороку Республіка Корея вкладає в розвиток комп'ютерних ігор до 200 млн. доларів ; - в США і Великобританії створено музеї комп'ютерних ігор та наукові інститути по вивченню комп'ютерних ігор; - в Торонто створена світова бібліотека комп'ютерних ігор; - в 2009 році з усієї продукції на оптичних носіях 53% складали комп’ютерні ігри [52, с. 13] Сім років тому міністерство оборони США розпочало розробку безплатної онлайнової гри America's Army. Щороку на цей проект виділяється 5 млн.доларів, ця гра знайомить гравців з нелегкими буднями американських солдатів. Військові не приховують, що гра є інструментом реклами військової служби. Кожен п'ятий новий солдат армії США повідомив, що до служби активно грав в America’s Army [1, с.116]. Ігрова комп'ютерна індустрія все більшу роль грає і в економічному житті різних країн.В минулому році онлайнові комп'ютерні ігри принесли своїм видавцям 1.4 млрд. доларів прибутку. 400 тисяч жителів Азії вважають онлайнові ігри головним своїм джерелом заробітку. Уряд Франції фінансує найбільшого свого видавця комп'ютерних ігр - компанію Ubisoft [19, с.126]. А уряд Китаю вирішив обкласти податками торгові операції, які відбуваються під час онлайнових ігор між гравцями [17, с.11]. Небайдужі до онлайнових комп'ютерних ігор і учні нашої школи. Автор даної роботи провела опитування, в якому брало участь 172 учні школи (з них 43% - хлопці, решта - дівчата). З них мають вдома комп’ютер 67%, постійно грають в комп'ютерні ігри 83% опитуваних. 35% гравців постійно грає в онлайнові комп'ютерні ігри. Але найбільший вплив здійснюють ігри на розвиток культури. Це помічають і самі розробники ігор. Відомий геймдизайнер Тім Шефер вважає, що комп'ютерні ігри «обязательно созреют и, возможно, даже станут признаной формой искусства и самовыражения» [49, с.166]. Ще один творець ігор, власник фірми Bio Ware, канадець українського походження Рей Музика вважає, що комп'ютерні ігри – «вид мистецтва, який пройшов стадію початкового становлення» [51, с.156]. Джордан Мехнер, творець серії ігор Prince of Persia, взагалі ставить комп'ютерні ігри на один щабель разом з кінематографом [46, с.186]. На жаль, вчені ще не звернули уваги на вивчення комп'ютерних ігор. Більшість населення віком від 40 років негативно ставиться до комп'ютерних ігор. За кордоном вивчати ігри лише почали, фундаментальних праць з даної проблеми немає. Спроби дати оцінку онлайновим комп'ютерним іграм роблять журналісти галузевої преси. Цінний матеріал містять російські журнали «PC игры», «Игромания», «Навигатор игрового мира», «Лучшие компьютерные игры». На жаль, подібних видань в Україні немає, з 5 галузевих журналів внаслідок кризи залишився лише «Playgame», але його матеріали мають нижчий рівень, ніж аналогічні російські видання. Мета даної роботи полягає в тому, щоб на основі вивчених джерел і літератури розглянути в першому розділі історію появи онлайнових комп'ютерних ігор, в другому розділі визначити позитивні впливи онлайнових комп'ютерних ігор на суспільство; в третьому розділі виявити негативні наслідки від захоплення онлайновими комп'ютерними іграми та шляхи їх вирішення.
Розділ I. Історія розвитку комп'ютерних ігор.
Поява комп'ютерних ігор нерозривно пов'язана з початком НТР і комп'ютеризацією життя і діяльності людини. Започаткували комп'ютерні ігри програмісти, які обслуговували перші ЕОМ. Їхня робота була дуже складною і напруженою, вимагала великої уваги і мозкової діяльності. Програмісти відчули, що потрібно створити і спосіб хоча б короткого відпочинку, і бажано без відриву від їхнього основного заняття – ЕОМ. Онлайнові комп’ютерні ігри з’явилися задовго до появи Інтернету. В 1974 році в Массачусетському Інституті технологій було створено гру Mazewar. В неї грали студенти і викладачі на комп’ютерах, з’єднаних спочатку serial-дротом, (пізніше була створена перша мережа ARPAnet, попередник Інтернету) [47, с.112]. Гра являла собою шутер (гра, де відбуваються бої між гравцями) з дуже символічною графікою. Через 4 роки студент Ессекського університету Рай Трабшоу створив першу повноцінну онлайнову гру під назвою Multi-User Dungeоn (MUD). Вона була доступна студентам та їх знайомим, графіки не мала, всі дії і зовнішність героїв описувалися в текстовому режимі [58, с.185]. Ця гра брала свої витоки від настільних рольових ігр, які були і є дуже популярні на Заході. Хоча в цей час з’явилися і графічні ігри, але вони вимагали найпередовішу комп’ютерну техніку, яка була не всюди. Тому більшого поширення в той час набули текстові ігри, які не вимагали передової техніки. Період існування онлайнових комп’ютерних ігр з 1974 року можна поділити умовно на три періоди. Перший період з 1974 по 1988 роки можна назвати періодом зародження і становлення онлайнових комп’ютерних ігр. В цей період панують текстові комп’ютерні ігри, зароджуються напрями взаємовідносин між гравцями (торгівля, поєдинки, крадіжки, спілкування в чаті, допомога в виконанні завдань-квестів). В 1985 році з’являється перша комерційна онлайнова гра "Island of Kesmai” з псевдографікою, де гравці вже об’єднуються в спільноти-гільдії, за виконання квестів (завдань) давали нагороди. Сама гра була безплатною, але за 300 дій персонажа в годину платили 6$ або 12$ за 1200 команд за годину. Проіснувала ця гра з деякими вдосконаленнями аж до 2000 року. В 1988 році з’являється і перша соціальна гра Habitat (друга назва - Club Caribe). Видала цю гру знаменита компанія Lucas Arts, гра передбачала спілкування між гравцями, обмін віртуальними предметами та екскурсії при тодішній примітивній графіці тропічним островом [47, с.112-113]. Другий період розвитку онлайнових комп’ютерних ігр охоплює проміжок часу з 1988 по 1999 роки. Цей час можна назвати періодом розвитку ігр, початком появи різних жанрів ігр. Розвиток онлайнових ігр гальмувався ще слабким розвитком Інтернету. Головну роль грали рольові онлайнові ігри (RPG). Збільшується кількість гравців, наприклад, гра Neverwinter Night мала 115 тис. учасників, які за годину гри платили від 4 до 8$. Починається розквіт браузерних ігр, зокрема гра The Realm Online, яка з’явилася в 1996 році, популярна в Інтернеті і досі. В 1997 році з’явилася онлайнова гра Ultima Online, яка визначила розвиток онлайнових ігр на початку ХХІ ст. Гравці розвивали навики свого створеного персонажа, приручали віртуальних тварин, влаштовували віртуальні концерти і навіть віртуально ходили рибалити. В цій грі з’явилася можливість побудувати і свій віртуальний будинок. Ця гра досить популярна і сьогодні, до неї за 13 років було зроблено 8 доповнень [47, с.114-116]. Третій період розвитку онлайнових ігр охоплює час з 2000 року і до цього часу. Це період массового поширення Інтернету і масового розвитку онлайнових ігр. В 1999 році Sony випускає гру Ever Quest. Вперше тут гравців поділили на класи за вміннями, гравці масово почали створювати ігрові спільноти-гільдії. Головним заняттям стала боротьба проти монстрів та війни між гільдіями за території та цінні предмети (артефакти). Почалася організація віртуальних рейдів для виконання ігрових квестів. Ever Quest була першою грою, яку помітили всі. Її забороняли в Бразилії, про неї писали газети і журнали. Економіст Едвард Кастронова з університету штату Індіана навіть захистив вчену ступінь, вивчаючи віртуальну економіку гри Ever Quest. Цьому питанню Едвард присвятив кілька книг, особливо його зацікавило явище продажу віртуальних ігрових предметів за справжні гроші. Зараз ряд країн, зокрема Китай, вирішують питання оподаткування цих операцій. На початку ХХІ ст. виходить маса ігр, багато з яких були зроблені за ліцензіями або настільних ігр (Dungeons & Dragans Online) або художніх кінофільмів (Lord of the Rings Online, Star Wars: Galaxies). В 2003 році вийшли три гри, які започаткували жанри азійського фентезі (Lineage II), соціальних ігр (Second Life), космічних симуляторів (EVE Online) [47, с.117-119]. B Lineage II гравець грав за певну фентезійну расу, в цій грі гільдії боролися за територію та з монстрами. Second Life стала симулятором повсякденного життя, де гравці розважаються, займаються віртуальним бізнесом, спілкуються, і навіть влаштовують між своїми ігровими героями віртуальні весілля. EVE Online надає гравцю можливість створити і керувати своїм космічним кораблем, торгувати, воювати за певну гільдію. В 2004 році починається епоха гри, конкурувати з якою поки що ніхто не здатен - World of Warcraft. Ця гра має по світу тільки офіційних 12 млн. гравців (не рахуючи тих, хто грає піратськими версіями гри), компанія Blizzard щорічно отримує від цієї гри близько 1,2 млрд.$ прибутку, на її основі соціологи проводять дослідження соціальної активності людей. Починаючи з 2007 року всі комп’ютерні ігри взяли курс на Інтернет. Рольові ігри намагаються потіснити спортивні симулятори (FIFA, Need for Speed, NHL), шутери (Contra-Strike, Battlefield) та інші. В 2000 році почала свій тріумфальний марш Інтернетом стратегічна гра Start Craft. Ця гра не має блискучого сюжету, але її зміст і механіка дозволили знайти масу фанатів. Зміст гри - боротьба в космосі за планети між трьома расами (террани(земляни), зерги, протоси). В Азії ця гра перетворилася на національний вид спорту і сприяла створенню World Cyber Games (WCG). Ця організація, WCG, опікується розвитком такої діяльності, як кіберспорт. Багато онлайнових ігр стали ключовими дисциплінами щорічних змагань кіберспортсменів. На жаль, останні два роки економічна криза боляче вдарила і по сфері онлайнових комп’ютерних ігр. Частина їх припинила своє існування, а натомість на ринок потрапили в великій кількості примітивні казуальні ігри ("Весела ферма” та інші) [62, с.27]. Ці ігри, на думку батьох фахівців, хоча й приносять великі прибутки при мінімальних затратах, але ведуть до примітивізму, спрощення ігр, перетворення їх у тимчасову забаву. Незважаючи на це, онлайнові комп’ютерні ігри розвиваються і займаються значне місце в житті, економіці, культурі людського суспільства. А бурхливий розвиток технологій, зокрема поява в США сервісу Onlive (потоковий відеоінтернет), буде сприяти подальшому поширенню в суспільстві онлайнових комп’ютерних ігр. Канадець українського походження Рей Музика, співвласник фірми-розробника комп'ютерних ігор Bioware, автор ігрових комп'ютерних версій «Star Wars» і «Mass Effect» вважає, що люди грають в комп'ютерні ігри «не для того, щоб вбити вільний час. Вони це роблять заради натхнення. Наші ігри – це завжди героїчна подорож… Ми саме знаходимося в точці, в якій комп'ютерні ігри завершили своє технологічне дорослішання. Тепер слід чекати розквіту великої кількості різноманітних творчих і жанрових напрямів, як це і буває з кожним видом мистецтва, яке минуло стадію початкового становлення» [52, с.156]. Ігри в Інтернеті сприяють спілкуванню людей через мережу з різних континентів і країн, зближують їх. Комп'ютерні ігри стали особливою зброєю в політичній боротьбі. Як свідчить глава сирійської ігрової компанії Радван Касмія, в арабських країнах комп'ютерні ігри направлені проти країн Заходу і Ізраїлю, а ігри, створені в США і країнах Східної Європи, направлені проти «поганих» арабів і росіян [1, с.117; 32, с.32-33]. Таким чином, протягом своєї майже 40–річної історії, онлайнові комп'ютерні ігри завоювали собі місце в житті людства, стали визначним явищем в світовій культурі. Є велика надія, що в майбутньому комп'ютерні ігри змінять саму уяву про культуру і нарешті людство визнає комп'ютерні ігри важливою галуззю світової культури. Розділ 2. Онлайнові комп'ютерні ігри: погляд оптиміста
Онлайнові компютерні ігри, дітище НТР, несуть суспільству багато позитивного. По-перше, онлайнові компютерні ігри сприяють соціалізації суспільства. Вже давно вони стали засобом спілкування між людьми з різних куточків нашої Землі. Один російський журналіст зі сльозами на очах згадував, як під час гри в онлайні в «America’s Army 3» він разом з гравцями з США, Канади, Німеччини, Польщі в грі виконував військове завдання і його ігровий персонаж був тяжко поранений та стікав кров'ю. Вид в грі був від першої особи і реалістичність подій була надзвичайна. І тут персонаж гравця з Канади під кулями терористів проповз до персонажа-росіянина і, ризикуючи, витяг його в безпечне місце й надав допомогу. Журналіст пише, що в цей момент канадець, якого він ніколи не бачив і, можливо, не побачить, незважаючи на те, що це була всього-навсього гра, був йому найріднішим в світі [1, с.116-117]. Але найбільшою популярністю користуються онлайнові рольові ігри, і тут незаперечним лідером є гра World of Warcraft від компанії Blizzard. Звичайний гравець в США на тиждень витрачає на WoW близько 1023 хвилин. На підтримку і обслуговування цієї гри автори витратили 20 млрд.доларів. В цю гру грають в світі близько 12 млн. гравців. Учасники гри – персонажі гравців з усього світу. Головну роль для гравців тут відіграє спілкування та виконання спільно ігрових завдань. А компанія Blizzard отримує від цієї гри щомісяця 100 млн.доларів прибутку [25, с.124]. Під час створення онлайнових комп’ютерних ігр відбувається спілкування між творцями ігр та гравцями, які беруть участь у випробовуванні ігр (бета-тестуванні). Творці ігр обов’язково враховують зауваження гравців, спілкуються з ними на інтернет-форумах. Онлайнові компютерні ігри сприяють залученню гравців до активної участі в політичному житті, боротьбі проти війни, за демократію. Влітку 2008 року, під час грузинської атаки на Південну Осетію, сотні онлайнових гравців різних країн і національностей здійснили кібератаку на сайти грузинських органів влади, що привело до їх виходу з ладу на тиждень [26, c. 203]. В деяких онлайнових іграх гравці провели віртуальні демонстрації протесту проти репресій в Ірані. Визначним є ще один факт. Коли в Естонії було зруйновано пам’ятник радянським воїнам, гравці гри "Arena Online” створили точну віртуальну копію пам’ятника в грі і до сьогодні біля цього пам’ятника можна побачити масу віртуальних квітів, які поклали персонажі гравців [29, c. 188]. Компанії, які розробляють і забезпечують існування онлайнових компютерних ігр, за участі гравців проводять різні благочинні марафони. Так, було зібрано кошти постраждалим від землетрусу в Китаї [37, с. 132]. А влітку 2010 року компанія Electronic Art передала допомогу дітям-сиротам і інвалідам Росії в розмірі 1,5 млн. рублів [5, с. 31]. Онлайновими компютерними іграми зацікавилася і наука. Наприклад, в грі World of Warcraft (WoW) вчені проводять дослідження соціальної активності людських колективів. В грі Second Life у віртуальному світі вчені проводять наукові лекції. Деякі дослідження доводять, що гра в певні онлайнові компютерні ігри сприяє покращенню гостроти зору, координації, гравці не відчувають страху перед нічними кошмарами в снах. Доцент реабілітаційної медицини університету м. Кейо (Японія) з допомогою онлайнових компютерних ігр отримав позитивні результати у лікуванні паралічу нижніх кінцівок [4, c. 11]. А у грі WoW американський терапевт створив віртуальний консультаційний пункт, де дає медичні консультації гравцям з усього світу [27, с.204]. Онлайнові компютерні ігри стали місцем виявлення творчості гравців. Тут вони себе можуть реалізувати в тих сферах, в яких не можуть в житті. В деяких іграх гравці стають успішними підприємцями віртуального світу, заробляючи справжні гроші. На весь світ відома історія китайської вчительки Anshe Chung, яка в грі Second Life на створенні віртуального одягу і будинків для персонажів гри заробила 1 млн.$ і створила з цієї справи дизайн-студію, де працюють 10 співробітників [56, c. 200]. На основі ігр ентузіасти створюють цілі фільми (машиніми), які дуже популярні в Інтернеті [60, c. 203]. Дві серії онлайн-симуляторів завоювали прихильність жителів США і Західної Європи. Це створені на початку ХХІ століття дві гри (симулятори рок-груп) - Guitar Hero i Rock Band. До диска цих ігор додається пластикова гітара на кнопках, барабани, мікрофон. Симулювати клавішні можна і на клавіатурі комп’ютера. В саму гру закладено ідею караоке. Незважаючи на значну вартість, ці ігри вже мають по 5 версій, присвячені взагалі рок- і поп-музиці відомих гуртів Заходу і продаються великими тиражами. Навіть люди без певних задатків до музики можуть з допомогою комп’ютера, Інтернету і гри створити свій інтернаціональний гурт, виконувати відомі хіти і навіть створювати з допомогою вмонтованого в гру редактора свої пісні [23, с.150-151]. На жаль, поки що не вийшла Guitar Hero i Rock Band, присвячена російськомовним чи українськомовним хітам, і цими іграми можуть насолодитися лише прихильники зарубіжної естрадної музики. Створюються і військові симулятори, деякі з них навіть використовують військові для підготовки солдат. Найпопулярнішим є симулятор America’s Army, в який грають в мережі Інтернет близько 9,5 млн. гравців [1, с.117]. Онлайнові компютерні ігри надихають Голівуд на створення нових фільмів. Студія Legendary Psctyres готується до зйомок фільму за мотивами гри World of Warcraft. За цією грою гравці створили і розмістили в Інтернеті оповідання та повісті про свої пригоди в Азероті [38, c. 17]. Ще слід згадати про один жанр ігор - навчальні ігри. Хоча ці ігри і не користуються величезною популярністю, і не приносять великі грошові прибутки, їхня користь навряд чи може бути перебільшеною. В 2009 році в Нью-Йорку створено школу нового типу, де учні з допомогою навчальних онлайнових ігр отримують середню освіту. В цій школі класи налічують 20-26 учнів, вони повністю комп’ютерізовані. Щодня у учнів 3-4 заняття по 90 хвилин, обов’язкові уроки фізкультури на свіжому повітрі, рухливі ігри. Предметів, як таких, немає; є домени, які об’єднують по кілька предметів. Наприклад, навчальний домен Code Worlds об’єднує англійську мову, математику, інформатику. Домен The Way Things Work об’єднує математику, фізику, хімію, біологію. В цій школі кожен учень має ноутбук, для виконання домашніх завдань і консультацій з вчителями використовують створену в Інтернеті мережу Being Me. Рівень успішності і творчості учнів високий, порушень дисчипліни і прогулів уроків немає. В США такі школи вважають дуже перспективними [13, с. 168–172]. В 2007 році професор Лі Шелдон з університета штату Індіана успішно застосував систему оцінювання своїх студентів, запозичену з гри WoW [54, c. 154]. Іноді онлайнові компютерні ігри приводять до деяких кумедних історій. Зокрема, через гру WoW поліція змогла в США заарештувати торговця наркотиками Кастанеду, який був заядлим онлайновим гравцем. Ряд досліджень свідчать про те, що гравці в онлайнові компютерні ігри в житті більш активні, цінують життя, цікавляться технічними новинками, під час гри використовують наукові методи дослідження об’єктів (системний метод, мозковий штурм) [11, c. 20]. Комп’ютерні ігри не існують відособлено, вони взаємодіють з іншими галузями культури і навіть впливають на їхній розвиток. Зокрема, комп’ютерні ігри привели до виникнення особливого напряму в спорті – кіберспорт. Це явище особливо популярне в США, Китаї, Південній Кореї, Японії, Швеції, поширюється і в нашій країні. Кіберспорт – це спортивні змагання по комп’ютерних іграх. Можливо, дехто уявляє цих спортсменів сутулими, зі сколіозом хребта, червоними від перенапруження очима, деформованими пальцями, блідою шкірою обличчя від постійного перебування за комп’ютером. Ця картина дуже далека від реальності. Наприклад, відомий кіберспортсмен з України Михайло Новопашин (НоТ) - це гармонійно розвинута особистість. Він закінчив магістратуру Київського національного авіаційного університету за спеціальністю перекладач, любить активний відпочинок на природі, займається баскетболом і карате [31, с.228]. В кіберспорт входять видовищні комп’ютерні ігри: шутери від першої особи (Контр-страйк, Квейк та ін.), стратегії реального часу (Вар Крафт, Вархаммер 40000, Старкрафт та ін.) і спортивні ігри-симулятори (FІFA, PES, NFS). Змагання проходять в спеціально обладнаних приміщеннях з комп’ютерами і локальною мережею. Одночасно готують для вболівальників великий екран та місце для спостереження за грою. Перші кіберспортивні змагання було проведено по іграх Doom та Quake в 1997 році в США. В цьому же році було створено і першу лігу кіберспортсменів [2, с.12]. На змаганнях кіберспортсмени змагаються індивідуально та командами, які називаються кланами або тімами (від team (англ.) – команда). Проводять по кіберспортивним дисциплінам і міжнародні змагання: The CPL, ESWC, ECG, KODЕ 5. Найважливішими є кіберспортивні ігри World Cyber Games, які проводять раз на рік і які за своїм статусом прирівнюються до олімпійських ігор [14, с.236-237]. На території СНД проводять свої кібкерспортивні змагання; зокрема, це відкритий чемпіонат Росії, де приймають участь команди України, Білорусі, Казахстану. Також виробники комп’ютерної техніки спонсують свої кіберспортивні змагання: щоквартальний ASUS Open в Москві з призовим фондом до 1 млн. рублів; Arbalet Cup, які спонсує казахський мільйонер; QUAKECON від компанії id Software та інші [2, с.12; 2, с.25; 35, с.228]. Започатковано було кіберспортивні міжнародні змагання в Південній Кореї. Саме в цій країні на кіберспортивні змагання збирається глядачів не менше ніж в Канаді чи США на хокейний матч. Там Старкрафт вже давно став професійним змаганням, а кіберспортсмени по цій дисципліні працюють на професійній основі і отримують зарплату від 20 до 600 тис.доларів на рік. [10, с.10-11]. В країнах Азії відомих кіберспортсменів шанують як національних героїв. Крім відомих спортсменів під час олімпіади в Пекіні нести олімпійський вогонь доручили і трьом кіберспортсменам – Pj-ю, Moon-у, Sky-ю [41, с.14]. Кіберспортивні змагання завжди мають солідні призові фонди. За 2008 рік за сумою призів першою стала шведська кіберспортивна команда Fnatic, яка за рік заробила 78840 євро [42, с.154]. На другому місці – датська команда mTw.dk (50 тис.доларів), трете місце розділили німецька Mousе Sports та шведська SK Gaming [36, с.21]. Найкращим гравцем 2008 року було визнано Шенкхезена з Голландії, який товаришує з відомим шахістом Г. Каспаровим [там же]. За історію кіберспорту найбільший призовий фонд в 2005 році отриав гравець з США Д.Уендел (Fatality) – 150 тис.доларів [14, с.237]. Розвивається кіберспорт і в Україні: на каналі «Мегаспорт» організовано передачі про кіберспорт, блискуче на турнірах виступають і наші кіберспортсмени. В 2006 році український гравець М.Новопашин (НоТ) зайняв на WCG 3-є місце, він є неодноразовий чемпіон турнірів Samsung Euro Championship [31, с.228]. Весною 2007 року на російсько-українському турнірі перемогла київська команда А-Gaming, друге місце зайняла харківська команда pro 100 [40, с.232]. В 2007 році на міжнародному чемпіонаті WCG кияни з А-Gaming посіли 3-є місце [14, с.237]. В 2007 році харківська команда pro 100 чотири рази ставала переможцем ASUS Open [2, с.12]. Український гравець Hunter в 2009 році по дисципліні Quake 3: Arena в рамках ASUS Open зайняв 3-є місце і отримав приз – 15 тис.рублів [там же]. На початку 2009 року найсильнішою командою в Україні стала керченська команда Kerchnet (приз на ASUS Open – 150 тис.рублів) [45, с.38]. А Михайла Новопашина (НоТ) було запрошено грати за шведську команду SK Gaming [45, с.48]. Очевидно, в подальшому роль кіберспорту буде зростати і вже зараз ставиться питання про включення кіберспортивних дисциплін в програму Олімпіад. У створенні комп’ютерних ігор активну участь приймають композитори (зокрема Д.Соул, А.Зур, Н.Маккрі, А.Ямаска), музика ігор стає хітами [44, с.195-196]. Зростає роль і художників при створенні ігор, вимоги до графіки ігор зростають. А репродукції шедеврів живопису використовують при створенні ігрових локацій. Проявляє інтерес до ігрової індустрії і телебачення. Наприклад, в Росії створено цілий телеканал «Gameland», присвячений комп’ютерним іграм. В серпні 2009 року в США на телебаченні було проведено благодійний марафон. В ефірі гравці встановлювали рекорд проходження комп’ютерної гри Маріо, на потреби хворих дітей зі спадковими вадами було зібрано в ході ігрового марафону 28 тис.доларів [61, с.22]. Комп’ютерні ігри розвивають творчість гравців. До популярних ігор фанатики–програмісти створюють доповнення, які з часом самі стають самостійними, популярними іграми. Про це явище висловився Г.Ньелл, керівник студії Valve: «Мільйони фанатів-гравців створять по популярних іграх книги, фільми, ігри,більшість з них буде жахливими, але деякі стануть справжніми шедеврами» [51, с.150]. Ігри є не тільки розвагою, в них автори намагаються як в шедеврах мистецтва передати свої думки, почуття, своє бачення світу. Серед творців гри мало людей, які піклуються про гроші, в основному це люди творчі, фанатично віддані своїй професії, готові і вдень, і вночі працювати над своїми творами. Комп’ютерні ігри на відміну від інших видів мистецтва мають свою особливість, яку не мають інші. Якщо в кіно, театрі, літературі, картинній галереї майже завжди глядач грає пасивну роль, лише як сприймач інформації, то в комп’ютерних іграх гравець бере безпосередню участь в грі, керує героєм, віртуально живе в цьому створеному світі. Таким чином, ідеї, закладені в грі, проникають глибше в свідомість гравця ніж ідеї фільму чи картини. Комп’ютерні ігри на відміну від кіно, літератури, театру, живопису мають відкритий світ. Ніхто не може уявити сцени, коли глядач картини Рафаеля в галереї візьме фарби і почне до неї щось домальовувати своє. А в іграх це можливо. Тисячі людей, прихильників тієї чи іншої гри, починають до свого улюбленця створювати свої доповнення зі своїми особливостями і ідеями. І іноді ці доповнення призводять до появи нових шедеврів в ігровій індустрії, започатковують зовсім нові жанри в комп’ютерних іграх. Отже, онлайнові компютерні ігри мають великий корисний і позитивний потенціал для людства, сприяють розвитку творчого потенціалу людини, Про це свідчить і опитування учнів нашої школи. Зокрема, 69% опитаних хотіли б спробувати себе в програмуванні, створенні комп’ютерних ігр, 45% опитаних вважає онлайнові компютерні ігри галлуззю культури, 27% опитаних вважає, що отримали з ігор багато нової цікавої інформації, 10% вважає, що ігри сприяють розвитку мислення і логіки. Тому, незважаючи на негативне ставлення частини суспільства до онлайнових компютерних ігр, ігри вже стали частиною нашого повсякденного життя.
Розділ 3. Онлайнові комп'ютерні ігри: погляд реаліста
На жаль деякі документи свідчать, що комп’ютерні ігри, в тому числі і онлайнові, створють проблеми в суспільстві. Так, деякі вчені виявили шкідливий вплив онлайнових компютерних ігр на організм людини. Психолог Джон Чарльтон з університету міста Бостон (США) дослідив групу онлайнових комп’ютерних гравців, які грають більше 2 годин на добу. 50% опитаних скаржилися на систематичне недосипання, 40% - на проблеми у відносинах з друзями, сім’єю; 30% - на проблеми на роботі [8, с. 210-211]. Британські психологи Данфорт і Кіт виявили у піддослідних онлайн-гравців ознаки неврастенії та схильність до ожиріння [20, с. 20]. Гра в онлайнові компютерні ігри завдає ударів і по бюджету гравців. Згідно досліджень, найбільше залишають своїх коштів в онлайн-іграх американці - 309 млн. долларів на рік (46 млн. гравців в країні). 270 млн. долларів витрачають щороку британські гравці. Маркетингові компанії Play Span і VG Market, опитавши 2221 гравця в онлайн-ігри, виявили, що на ігри вдвічі більше грошей витрачають жінки, ніж чоловіки [20, c.180]. Онлайнові компютерні ігри привели до появи і нових видів злочинів. Так, корейська поліція заарештувала в 2008 році 21-річного Шона Вулі, звинувативши його в розкраданні чужої власності в грі Ever Quest. Того ж року було заарештовано 11 чоловік, які зуміли через торгові операції в онлайн-грі перевести з Південної Кореї в Китай 38 млн. доларів [12, с.11]. Все більше в США, Південній Кореї, Китаї починають говорити про інтернет-залежність, ігрову залежність. Часто ця залежність приводить до вчинення злочинів. В 2009 році Деніел Петрич (США) через заборону батьків грати в онлайн-ігри вбив матір, поранив батька [48, c. 16]. Були випадки самогубства підлітків через заборону батьків грати. Через ігри в США двоє молодих людей влаштували спалення авто на стоянці, 17-річний таїландець вбив таксиста і вкрав його автомобіль, бо бачив таке в грі. 2010 рік теж відзначився рядом подій: туринець Маріо поранив батька через заборону грати на комп’ютері; Йонат Савін (Румунія) вбив прийомну матір, бо та не оплатила йому Інтернет. В травні 2008 року 14-річний Олександр з Новосибірська насмерть забив свого противника по грі Counter-Strike (отримав 10 років колонії) [59, с. 220]. В 2007 році киянин Андрій Пономаренко в Москві вбив Сашу Блєскіна, який був його противником по грі Lineage 2. Результат: 8 років колонії суворого режиму і 200 тис. рублів штрафу [59, с. 220-221]. У вересні 2009 року за грати потрапила молода сім’я інтернет-гравців (Південна Корея), які, граючи, заморили голодом свою новонароджену доньку [22, с.186]. І перелік таких фактів можна продовжити. Подекуди лунають заклики прирівняти залежність від ігр до наркотиків, починають вживатися заходи з боку влади. Так, в Кореї, де вважають кожного третього гравця залежним від гри, обмежили ігровий час, заборонили грати підліткам з 1 години ночі до 7 години ранку. В Китаї заборонено грати в інтернет-ігри студентам вночі. В Таїланді закрили 72 ігрових інтернет-сайти. В Китаї було створено клініку, де лікують ігрову залежність, навіть електрошоком. Автор роботи провела дослідження в своїй школі з приводу впливу на учнів комп’ютерних ігр. Із 172 опитаних регулярно грає в комп’ютерні ігри 142 опитуваних (83%). З 142 гравців 50 грає в онлайнові компютерні ігри (35% гравців). 9% гравців в комп’ютерні ігри грають тому, що їм подобається проявляти в іграх жорстокість і садистичні нахили. 1% гравців грає тому, що їм подобаються ігри з жахами. За результатами опитування 9 гравців (6%) страждають на симптоми залежності від ігр, 16 гравців (11%) близькі до цього стану. Симптоми залежності проявляються в тому, що ці учні грають в комп’ютерні ігри більше 3 годин на день, вони відчувають сильне почуття дискомфорту, якщо 2-3 дні не грають за комп’ютером (почуття одинокості, бажання ввімкнути комп’ютер). Ці учні за грою часто можуть забути про обід, відмовитися від прогулянки чи спілкування з друзями. А якщо в товариша з’явився потужний комп’ютер і нові ігри, вони готові напроситися до нього в гості, аби пограти. На думку автора заборонами та примусовими лікуваннями, так як це робиться в азійських країнах, проблему не вирішити. І психотерапевти не завжди вирішують цю проблему. Чому підлітки грають в комп’ютерні ігри? 47 опитуваних зазначили, що гра - це цікавий об’єкт, який приємно досліджувати. А от застаріла в більшості шкіл матеріально-технічна база не може компенсувати для учнів це прагнення. 11 учнів грають тому, що в грі є програми, які дають можливість в цій грі щось створити (персонажів, костюми, віртуальне будівництво). 12 опитуваних заявили, що їм подобається те, що вони можуть впливати на хід сюжету гри, керуючи персонажем. На жаль ні книги, ні фільми такої можливості надати не можуть, а от виробники ігр все частіше в сюжеті ігр передбачають кілька різних напрямів розвитку сюжету в залежності від бажання гравця. 118 опитуваних із 172 заявили, що за можливості хотіли б створити свою власну комп’ютерну гру, свій (хоч і віртуальний) світ. Про неможливість молоді реалізувати свою творчість у нинішньому світі (особливо для молоді з районних центрів, містечок) свідчить і те, що з 142 гравців 41 грає в гру Sims, яка є симулятором повсякденного життя людини. В 2000 році розпочалася історія ігрового симулятора, який приніс компанії Electronic Art мільйонні прибутки і разом з доповненнями мав тираж близько 100 млн. дисків. Це симулятор звичайного життя людини - Sims. Автором цієї популярної серії став художник і програміст Уілл Райт [30, с.198-199]. В кінці 90-х рр. Райт спеціалізувався на створенні симулятора бомбардувальника. Одного разу в Інтернеті він звернув увагу на те, що багато людей купують програми, якими, зазвичай, користуються архітектори. Не може бути в світі так багато архітекторів, подумав він. І вирішив створити гру, яка задовольнить інтерес людей до віртуального будівництва. Таким чином з «руйнівника» Райт перекваліфікувався в «будівельника». Він створив гру, в якій можна було створювати персонажів на будь-який смак, будувати їм будинки, шити одяг і керувати їхнім життям і кар’єрою. Довгий час Уілл не міг знайти видавця для своєї гри, всі над ним кепкували. Лише Electronic Art звернули увагу на дивака в окулярах і не помилились у своєму виборі. В часи кризи продаж серії Sims дозволив Electronic Art не тільки вистояти, а й отримувати значні прибутки. А в Інтернеті утворилась ціла спільнота прихильників Sims, які з допомогою вбудованих в гру редакторів створюють будинки, одяг персонажів, обмінюються ними через мережу Інтернет. А в останній версії гри Sims 3 вмонтовано редактор створення фільмів про життя героїв гри, тобто, граючи, можна створювати про своїх персонажів цілі мультиплікаційні серіали і викладати їх в Інтернет. А компанія Electronic Art і Уілл Райт продовжують вдосконалювати своє дітище [30, с. 198-206]. Не вистачає для хлопців і можливостей реалізувати себе в сфері спорту. Стан здоров’я, брак грошей у сім’ї, відсутність спортивних секцій, перевантаження програми навчання приводить до того, що надмірно популярними серед комп’ютерних гравців є симулятори футболу (FIFA і PES). В ці ігри з числа опитаних грає 42 гравці. Очевидно, не вистачає в нашому суспільстві можливостей для молоді, особливо за межами обласних центрів, безперечно розважитися і відпочити. 23 опитуваних саме відпочинок та розвагу реалізують, сидячи за монітором. Не останню роль у появі в нашому суспільстві ігрової залежності відіграють і батьки, які не цікавляться проблемами дітей, не цікавляться, в що вони грають і скільки часу. Один з опитуваних семикласників розповів, що вранці щодня з 6 год. 30 хв. і до 7 год. 30 хв. ранку, коли батьки ідуть на роботу і до школи іти ще рано, семикласник сідає грати в комп’ютерні ігри. А про час після школи і до приходу батьків і говорити не доводиться. На думку автора, державі потрібно звернути увагу на ці нові проблеми, розробити і профінансувати програми розвитку освіти, молоді, привести шкільне обладнання відповідно до сучасного розвитку суспільства. А то виходить дивна ситуація: міське населення набагато комп’ютеризованіше, ніж наша освіта. І часто дітям, які вдома мають сучасний комп’ютер, не хочеться йти до школи, де викладають предмети як 100 і 200 років тому із допомогою дошки, крейди і розповіді вчителя.
Висновки.
Комп’ютерні ігри, які є дітищем НТР, яка почалась в другій половині ХХ століття, з простої розваги перетворилися на визначне явище в світовій культурі і мистецтві. В кінці ХХ століття комп’ютерна ігрова індустрія пережила період становлення і на початку ХХІ століття під впливом розвитку комп’ютерних технологій почався новий, якісний період її розвитку. В даній роботі автор дослідила історію онлайнових компютерних ігр, визначила їхню періодизацію. Період існування онлайнових комп’ютерних ігр з 1974 року можна поділити умовно на три періоди. Перший період з 1974 по 1988 роки можна назвати періодом зародження і становлення онлайнових комп’ютерних ігр. Другий період розвитку онлайнових комп’ютерних ігр охоплює проміжок часу з 1988 по 1999 рік. Цей час можна назвати періодом розвитку ігр, початком появи різних жанрів ігр. Третій період розвитку онлайнових ігр охоплює час з 2000 року і до цього часу. Це період массового поширення Інтернету і масового розвитку онлайнових ігр. В другому розділі роботи було визначено позитивні впливи онлайнових компютерних ігр на суспільство і гравців. Ігри в Інтернеті сприяють спілкуванню людей через мережу з різних континентів і країн, зближують їх. Онлайнові компютерні ігри мають великий корисний і позитивний потенціал для людства, сприяють розвитку творчого потенціалу людини. Комп’ютерні ігри, як нова складова культури і мистецтва, живуть не відособлено, а співпрацюють з іншими галузями культури і мистецтва, впливають на них, змінюють їхній напрям розвитку. З’явилося нове явище – кіберспорт, і, можливо, в недалекому майбутньому серед переможців по кіберспортивним дисциплінам будуть повноцінні олімпійські чемпіони. В 2010 році українська кіберспортивна команда Na’Vi виграла кілька міжнародних змагань, її запросив на прийом прем’єр-міністр України М. Я. Азаров і пообіцяв підтримку кіберспорту України з боку уряду [43, с. 55.]. Ігри сприяли появі нових художніх літературних творів по їхніх мотивах. Ігри сприяють поширенню музики, ігри присвячюють рок-музиці, ігрові компанії почали розробку своїх творів і по творах класичної музики (зокрема творів Моцарта). Розробляються технології, коли в спортивних стимуляторах гравець буде управляти віртуальним спортсменом не шляхом клавіш чи миші, а своїми руками, рух яких буде фіксувати комп’ютер через спеціальні пристрої. Онлайнові компютерні ігри сприяють соціалізації суспільства. Вже давно вони стали засобом спілкування між людьми з різних куточків нашої Землі. Онлайнові компютерні ігри сприяють залученню гравців до активної участі в політичному житті, боротьбі проти війни, за демократію. Компанії, які розробляють і забезпечують існування онлайнових компютерних ігр за участі гравців проводять різні благочинні марафони. Вчені проводять дослідження соціальної активності людських колективів. Онлайнові компютерні ігри стали місцем виявлення творчості гравців. Тут вони себе можуть реалізувати в тих сферах, в яких не можуть в житті. В Нью-Йорку створено школу нового типу, де учні з допомогою навчальних онлайнових ігр отримують середню освіту. В США такі школи вважають дуже перспективними. Разом з тим комп’ютерні ігри, в тому числі і онлайнові, створють проблеми в суспільстві, виявлено шкідливий вплив онлайнових компютерних ігр на організм людини. Комп'ютерні ігри стали особливою зброєю в політичній боротьбі. Деякі вчені виявили шкідливий вплив онлайнових компютерних ігр на організм людини. Гра в онлайнові компютерні ігри завдає ударів і по бюджету гравців. Починають говорити про інтернет-залежність, ігрову залежність. На думку автора заборонами та примусовими лікуваннями, проблему не вирішити. Проблеми, які виявили онлайнові компютерні ігри, криються в глибині суспільства. Людина повинна реалізувати себе в суспільстві, а держава повинна створити умови для їхнього вирішення. Протягом своєї майже 40–річної історії, онлайнові комп'ютерні ігри завоювали собі місце в житті людства, стали визначним явищем в світовій культурі. Є велика надія, що в майбутньому комп'ютерні ігри змінять саму уяву про культуру і нарешті людство визнає комп'ютерні ігри важливою галуззю світової культури. Головне полягає в тому, що комп’ютерні ігри завдяки мережі Інтернет сприяють зближенню людей всього світу, їхньому спілкуванню, обміну інформацією і досвідом. Тому слід визнати, що комп’ютерні ігри є дійсно феноменальним явищем в сучасній цивілізації, світовій культурі і мистецтві.
Список використаних джерел:
1. America`s Army 3.// Игромания.- 2009. - №8. – с.116 – 117. 2. ASUS Winter 2009: новый порядок.// Игромания. – 2008. - №4. – с.12. 3. PC нон-грата.// Игромания. – 2007. - №12. – с. 20. 4. Second Life исцелит немощных.// Игромания. – 2007.- №12. – с. 11. 5. The Sims помогает детям.// PC игры. – 2010. - №7. – с. 31. 6. WoW: игры разума.// Лучшие компьютерные игры. – 2008. - №11. – с. 12. 7. А кофе все никак не остынет.// Игромания. – 2008. - №9. – с. 16. 8. Александров А. Онлайн-бессоница.// Игромания. – 2007. - №5. – с. 210-211. 9. Американцы тратят на игры больше всех.// Игромания. – 2010. - №5. – с. 181. 10. Анохин В. Новости киберспорта.// Gameplay. - 2009. - №5. - с. 10-11. 11. Арест не помеха.// Игромания. – 2008. - №9. – c. 20. 12. Арестованы торговцы виртуальным золотом.// Лучшие компьютерные игры. - 2008. - №12.- с. 11. 13. Башкиров А. Школа игр.// Игромания. – 2010. - №4. – с. 168-173. 14. Бут Р. Финал Warld Cyber Games 2007.// Игромания. - 2007. - №12. - с.236-237. 15. В сеть капля по капле.// Игромания. – 2010. - №6. – с.184. 16. Властью мне данной…// Игромания. – 2008. - №12. – с. 14. 17. Виртуальный налог – суровая реальность.// Лучшие компьютерные игры. - 2009. - №1 - с.11. 18. Вышел месяц из тумана.// Игромания. – 2010. - №3. – с. 12. 19. Горячая линия: игры.// Игромания.- 2007.- №1.- с.124-127. 20. Группа риска.// Игромания. - 2008. - №5. – c. 20. 21. Ермилова А. Загляните к терапевту в Штормграде.// Игромания. – 2009. – с. 178. 22. Ермилова А. Новости онлайновых игр.// Игромания. – 2010. - №4. – с. 186-187. 23. Ермилова А. Спецматериалы. // Игромания. - 2009. - №9. - с.150-153. 24. За гранью.// Игромания. – 2009. - №3. – с. 14. 25. Закаблуковский К. Sid Meier’s Civilization IV.// Лучшие компьютерные игры. - 2008. - №11. - с.80-89. 26. «Игромания» рекомендует.// Игромания. - 2006. - №12. -с.124. 27. Исаев А. Кибервойны будущего.// Игромания. – 2009. – №1. - с.200-203. 28. Карачарова С. Колесо WoW-истории.// Игромания. – 2008. - №7. – с. 204-208. 29. Корейцы лечат интернет-зависимость.// Игромания. – 2010. - №5. – с. 180. 30. Коротко о важном.// Игромания. – 2007. - №7. – с. 188. 31. Курган Г. Якович И. Simейное дело.// Игромания. - 2008. - №4. - с.198-206. Лисецкий М. Starcraft.// Игромания. – 2010. - №9. – с. 136-137. 32. Ломакин С. Киберспорт.// Игромания. - 2006. - №12. - с.228. 33. Макаренков А. "Вторая жизнь” теряет популярность.// Игромания. – 2007. - №9. – с. 197. 34. Михаил Новопашин.// Навигатор игрового мира.- 2009.- №2. - с.149-151. 35. Многорукий бог онлайна.// Игромания. – 2009. - №3. – с. 190-193. 36. На острие прогресса.// Игромания. – 2008. - №1. – с. 10. 37. На работу как на праздник?// Игромания. - 2009. - №1. - с.21. 38. Новости MMORPG.// Страна игр.- 2008. - №12. – с. 132-135. 39. Новый Warcraft.// Игромания. – 2007. - №9. – с. 17. 40. Новости виртуальных миров.// Лучшие компьютерные игры. – 2007. - №3. – с. 13. 41. Овчаренко И. Россия против Украины.// Игромания .- 2007. - №5.- с.232. 42. Олимпийский факел.// Игромания. - 2008. - №6. - с.14. 43. Оренькин М. Мурко Д. Яскевич Д. Закрытие летнего сезона.// Навигатор игрового мира. - 2009. - №10. - с.154. 44. Полищук В. Counter-Strike в Кабмине.// Шпиль!. – 2010. - №8. – с. 55 45. Посиделов Д. Из чарта вон.// Игромания. - 2006. - №12.- с.194-205. Пропал мальчик.// Игромания. – 2008.- №12. – с. 23. 46. Разведка боем.// РС игры. - 2009. - №5. - с. 38-40. 47. Подстрешный К. Джордан Мехнер.// Навигатор игрового мира. - 2009.-№2.- с.186. 48. Роммель Д. По ту сторону модема.// Навигатор игрового мира. – 2010. - №7. – с. 112-119. 49. С убийцей мягко обошлись.// Игромания. – 2009. - №8. – с. 16. 50. Таиландонет закрывается.// Игромания. – 2009. - №7. – с. 17. 51. Тим Шефер.// Навигатор игрового мира.- 2009.- №7.- с.166. 52. Унанян Г. Гейб Ньюэлл.// Навигатор игрового мира.- 2009. - №9.- с.150. 53. Унанян Г. Рэй Музыка.// Навигатор игрового мира.- 2009.- №10.- с.156. 54. Хлеба и видеоигр.// Игромания. - 2009. - №3. – с. 13. 55. Хореев Т. Если ты двоечник 5-го уровня.// Лучшие компьютерные игры. – 2007.- №5 – c. 154. 56. Хореев Т. Женщины тратят в онлайне вдвое больше мужчин.// Лучшие компьютерные игры. – 2010. - №9. – с. 12. 57. Чебенеев О. Second Life.// Игромания. – 2007. - №7. – с. 198-201. 58. Чебенеев О., Ермилова А. Эксклюзив: Ultima online.// Игромания. – 2007. - №9. – с. 204-210. 59. Чебенеев О. Каменный век MMORPG.?? Игромания. – 2009. - №4. – с. 184-187. 60. Чебенеев О. Онлайн-драма.// Игромания. – 2008.- №6.- с. 220-223. 61. Чебенеев О. Онлайновый Hollywood.// Игромания. – 2008. - №9. – с. 202-206. 62. Человек в красной кепке.// Игромания.-2009.- №9.- с.22. 63. Яковенко А. Социальные игры: эволюция смайлика.// Лучшие компьютерные игры. – 2010. - №11. – c. 126-131.
|