Комп’ютерні ігри як феномен світової культури початку ХХІ століття
РозділI. Історія розвитку комп'ютерних ігор
Розділ II. Вплив комп’ютерних ігор на інші галузі культури.
Список використаних джерел
Розділ I. Історія розвитку комп'ютерних ігор.
Поява комп'ютерних ігор нерозривно пов'язана з початком НТР і комп'ютеризацією життя і діяльності людини. Започаткували комп'ютерні ігри програмісти, які обслуговували перші ЕОМ. Їхня робота була дуже складною , напруженою, вимагала великої уваги і мозкової діяльності. Програмісти відчули, що потрібно створити і спосіб хоча б короткого відпочинку, і бажано без відриву від їхнього основного заняття – ЕОМ.
Таким чином, в 1958 році американський вчений і програміст, який працював в НДІ на міністерство оборони США У. Хігінботем, один з винахідників атомної бомби, спортсмен–тенісист, створив першу комп'ютерну гру «Tennis for two» (віртуальний теніс) [26, с.192].
В 1961 році група студентів, майбутніх програмістів, на чолі зі Стівом Расселом створила другу комп'ютерну гру з мультиплеєром на космічну тему – «Space war!» [там же].
Першу комп'ютерну гру на продаж було створено у фірмі Sanders Associates в 1967 році. Фірма працювала на міністерство оборони США, її гра називалася «Pong» (віртуальний теніс), її автором був головний інженер фірми Рольф Баєр [21, с.10].
З цього моменту комп'ютерні ігри розпочали своє розповсюдження в світі. В 1967 році з'явилися і перші ігрові пристрої до телевізорів – консолі [там же].
Головний редактор науково- популярного журналу «Лучшие компьютерные игры » (Росія) Андрій Ленський провів глибокі дослідження історії комп'ютерних ігор, і в одній зі своїх праць дав періодизацію історії комп'ютерних ігор. Перший період, який тривав з 1967 по 1990 рік, умовно називається античністю комп'ютерних ігор [47,с.138-139]. Ігри в цей час були дуже прості за своєю структурою, роботи дизайнера та художника майже не вимагали, звук був відсутній. Головна робота припадала на програміста, в цей період ігри створюють не фірми-розробники, а окремі ентузіасти-генії, або група програмістів. Саме в цей час починають зароджуватися і жанри комп'ютерних ігор (хоррор, екшен, рольові ігри, логічні ігри, тактичні та стратегічні ігри, квести). Особливий розквіт переживають логічні ігри та квести.
Другий період має умовну назву «Середньовіччя комп'ютерних ігор». Він тривав з 1991 по 1995 рік [47, с.140]. В цей період закріплюються остаточно жанри ігор. Програмісти продовжують грати провідну роль в розробці ігор, але в цей час починається створення перших компаній-розробників ігор. Починає ускладнюватися графіка ігор, в них з'являється звукове супроводження. Тому поряд з програмістами в розробці ігор активну роль починають грати композитори, звукорежисери, художники і дизайнери.
Третій період розвитку комп'ютерних ігор отримав умовну назву «індустріальна епоха комп'ютерних ігор» і тривав з 1996 по 2001 рік [47, с.140-141]. Цей період особливий тим, що він тісно пов'язаний з революційними змінами в комп'ютерній техніці і програмуванні. В цей період з'являються більш потужні комп'ютери, фірма Microsoft під керівництвом Білла Гейтса зробила геніальне відкриття. Ними було створено операційну систему для управління комп'ютером з графічною оболонкою Windows 95. Вдосконалюється передача комп'ютером графічного зображення, для операційної системи була створена спеціальна програма Direct з бібліотеками для передачі якісного графічного зображення.
Це призвело до значних змін в розробці комп'ютерних ігор. Полегшується робота програмістів, створюється перші редактори для створення компонентів ігор, і ці редактори можна було використовувати для створення багатьох ігор. Вдосконалюється звукове супроводження, зростає навантаження на звукових редакторів ігор. Зростають масштаби розробки ігор, поряд з цим зростають кількісно і компанії – розробники ігор. Спочатку в компаніях з'являються спеціальні посади – менеджери по продажу ігор, потім з'являються спеціальні компанії, які займаються виключно виданням та продажем комп'ютерних ігор. Одночасно зростає кількість гравців комп'ютерних ігор в усьому світі. В цей період визначаються і країни, де комп'ютерні ігри набули найбільшого поширення, - США, Японія та Південна Корея.
В 90-ті роки XX століття почали свою кар'єру і видатні діячі комп'ютерної ігрової індустрії. Живою легендою індустрії є Джордан Мехнер – сценарист, геймдизайнер, автор цілої серії ігор «Prince of Persia» [59, с.186]. Програміст Гейб Н'юел завдяки іграм став успішним бізнесменом, створив фірму Valve, яка видає і розробляє комп'ютерні ігри, і є автором ще однієї популярної ігрової серії – «Half-Life» [61, с.150]. Ще не збирається на пенсію, не дивлячись на свій вік, і французький художник Бенуа Сокаль, автор чисельних коміксів, а також серії комп'ютерних ігор «Сіберія» [13, с.186-189]. Слід згадати і Кена Ролстона, дійсного члена Асоціації письменників наукової фантастики, ведучого дизайнера фірми Bethesda Softworks, автора легендарних ігор «Morrowind» і «Oblivion» [14, с.180-183]. Саме він вірить, що «рольові ігри змінять культуру» [там же].
На скрижалях історії ігрової комп'ютерної індустрії залишаться імена і українців. Це канадець українського походження Рей Музика, співвласник фірми-розробника комп'ютерних ігор Bioware, автор ігрових комп'ютерних версій «Star Wars» і «Mass Effect» [63, с.156]. Він вважає, що люди грають в комп'ютерні ігри «не для того, щоб вбити вільний час. Вони це роблять заради натхнення. Наші ігри – це завжди героїчна подорож…». Стосовно розвитку комп'ютерної ігрової індустрії його погляди співпадають з точкою зору Андрія Ленського: «Ми саме знаходимося в точці, в якій комп'ютерні ігри завершили своє технологічне дорослішання. Тепер слід чекати розквіту великої кількості різноманітних творчих і жанрових напрямів, як це і буває з кожним видом мистецтва, яке минуло стадію початкового становлення» [63, с.156].
В 1999 році в Києві програміст і дизайнер Сергій Григорович створив фірму по розробці програмного забезпечення комп'ютерів і комп'ютерних ігор – GSC Game World [56, с.256]. Сергій і його компанія не тільки розробляють комп'ютерні ігри та програмне забезпечення, вони ввійшли в історію як творці легендарних серій комп'ютерних ігор «Козаки» та «S.t.a.l.k.e.r.».
Четвертий період, на думку Ленського, є новою ерою комп'ютерної ігрової індустрії, він почався з 2002 року і триває донині [47, с.141]. Цей період розвитку комп'ютерної ігрової індустрії пов'язаний з розвитком комп'ютерних технологій. Змінилися пріоритети і в розвитку комп'ютерної ігрової індустрії. З'являються нові жанри ігор, зростає їх якість, графіка та дизайн. Якщо навантаження на програмістів зменшується, то навантаження на художників, дизайнерів, звукорежисерів, менеджерів зростає. Розвивається ігрова реклама. В галузі розвивається внутрішня спеціалізація. Велику роль у створенні ігор відіграють великі компанії, хоча існує безліч невеликих студій, які розробляють комп'ютерні ігри. Ігри завоювали мережу Інтернет, що сприяло появі нового напряму індустрії – онлайнові ігри . Ігри в Інтернеті сприяють спілкуванню людей через мережу з різних континентів і країн, зближують їх. Один російський журналіст зі сльозами на очах згадував, як під час гри в онлайні в «America’s Army 3» він разом з гравцями з США, Канади, Німеччини, Польщі в грі виконував військове завдання і його ігровий персонаж був тяжко поранений та стікав кров'ю. Вид в грі був від першої особи і реалістичність подій була надзвичайна. І тут персонаж гравця з Канади під кулями терористів проповз до персонажа росіянина і, ризикуючи, витяг його в безпечне місце й надав допомогу. І журналіст пише, що в цей момент, незважаючи на те, що це була всього-навсього гра і цей канадець, якого він ніколи не бачив і, можливо, не побачить, був йому найріднішим в світі [1, с.116-117].
Комп'ютерні ігри не тільки охопили інші країни, а й стали особливою зброєю в політичній боротьбі. Як свідчить глава сирійської ігрової компанії Радван Касмія, в арабських країнах комп'ютерні ігри направлені проти країн Заходу і Ізраїлю, а ігри, створені в США і країнах Східної Європи, направлені проти «поганих» арабів і росіян [1, с.117; 32, с.32-33].
Таким чином, протягом своєї майже 50–річної історії, комп'ютерні ігри завоювали собі місце в житті людства, стали визначним явищем в світовій культурі. Є велика надія, що в майбутньому комп'ютерні ігри змінять саму уяву про культуру і нарешті людство визнає комп'ютерні ігри не тільки розвагою, а й важливою галуззю світової культури.
Розділ 2. Вплив комп’ютерних ігор на інші галузі культури.
Комп’ютерні ігри не існують відособлено, вони взаємодіють з іншими галузями культури і навіть впливають на їхній розвиток.
Зокрема, комп’ютерні ігри привели до виникнення особливого напряму в спорті – кіберспорт. Це явище особливо популярне в США, Китаї, Південній Кореї, Японії, Швеції, поширюється і в нашій країні.
Кіберспорт – це спортивні змагання по комп’ютерних іграх. Можливо, дехто уявляє цих спортсменів сутулими зі сколіозом хребта, червоними від перенапруження очима, деформованими пальцями, блідою шкірою обличчя від постійного перебування за комп’ютером. Ця картина дуже далека від реальності. Наприклад, відомий кіберспортсмен з України Михайло Новопашин (НоТ). Це гармонійно розвинута особистість, закінчив магістратуру Київського національного авіаційного університету за спеціальністю перекладач, любить активний відпочинок на природі, займається баскетболом і карате [35, с.228].
В кіберспорт входять видовищні комп’ютерні ігри: шутери від першої особи (Контр-страйк, Квейк та ін.), стратегії реального часу (Вар Крафт, Вархаммер 40000, Старкрафт та ін.) і спортивні ігри-симулятори (FІFA, PES, NFS). Змагання проходять в спеціально обладнаних приміщеннях з комп’ютерами і локальною мережею. Одночасно готують для вболівальників великий екран та місце для спостереження за грою.
Перші кібрспортивні змагання було проведено по іграх Doom та Quake в 1997 році в США. В цьому же році було створено і першу лігу кіберспортсменів [3, с.12]. На змаганнях кіберспортсмени змагаються індивідуально та командами, які називаються кланами або тімами (від team (англ.) – команда).
Проводять по кіберспортивним дисциплінам і міжнародні змагання: The CPL, ESWC, ECG, KODЕ 5. Найважливішими є кіберспортивні ігри World Cyber Games, які проводять раз на рік і які за своїм статусом прирівнюються до олімпійських ігор [8, с.236-237].
На території СНД проводять свої кібкерспортивні змагання; зокрема, це відкритий чемпіонат Росії, де приймають участь команди України, Білорусі, Казахстану. Також виробники комп’ютерної техніки спонсують свої кіберспортивні змагання: щоквартальний ASUS Open в Москві з призовим фондом до 1 млн. рублів; Arbalet Cup, які спонсує казахський мільйонер; QUAKECON від компанії id Software та інші [3, с.12; 2, с.25; 35, с.228]. Започатковано було кіберспортивні міжнародні змагання в Південній Кореї. Саме в цій країні на кіберспортивні змагання збирається глядачів не менше ніж в Канаді чи США на хокейний матч. Там же Старкрафт вже давно став професійним змаганням, а кіберспортсмени по цій дисципліні працюють на професійній основі і отримують зарплату від 20 до 600 тис.доларів на рік. [7, с.10-11].
В країнах Азії відомих кіберспортсменів шанують як національних героїв. Крім відомих спортсменів під час олімпіади в Пекіні нести олімпійський вогонь доручили і трьом кіберспортсменам – Pj-ю, Moon-у, Sky-ю [41, с.14].
Кіберспортивні змагання завжди мають солідні призові фонди. За 2008 рік за сумою призів першою стала шведська кіберспортивна команда Fnatic, яка за рік заробила 78840 євро [42, с.154].
На другому місці – датська команда mTw.dk (50 тис.доларів), трете місце розділили німецька Mousе Sports та шведська SK Gaming [39, с.21]. Найкращим гравцем 2008 року було визнано Шенкхезена з Голландії, який товаришує з відомим шахістом Г. Каспаровим [там же]. За історію кіберспорту найбільший призовий фонд в 2005 році отриав гравець з США Д.Уендел (Fatality) – 150 тис.доларів [8, с.237].
Розвивається кіберспорт і в Україні. Вже на каналі «Мегаспорт» організовано передачі про кіберспорт. Блискуче на турнірах виступають і наші кіберспортсмени. В 2006 році український гравець М.Новопашин (НоТ) зайняв на WCG 3-є місце, він є неодноразовий чемпіон турнірів Samsung Euro Championship [35, с.228]. Весною 2007 року на російсько-українському турнірі перемогла київська команда А-Gaming, друге місце зайняла харківська команда pro 100 [40, с.232].
В 2007 році на міжнародному чемпіонаті WCG кияни з А-Gaming посіли 3-є місце [8, с.237]. В 2007 році харківська команда pro 100 чотири рази ставала переможцем ASUS Open [3, с.12]. Український гравець Hunter цього року по дисципліні Quake 3: Arena в рамках ASUS Open зайняв 3-є місце і приз – 15 тис.рублів [там же].
На початку 2009 року найсильнішою командою в Україні стала керченська команда Kerchnet (приз на ASUS Open – 150 тис.рублів) [48, с.38]. А Михайла Новопашина (НоТ) було запрошено грати за шведську команду SK Gaming [48, с.48].
Очевидно, в подальшому роль кіберспорту буде зростати і вже зараз ставиться питання про включення кіберспортивних дисциплін в програму Олімпіад.
Популярні комп’ютерні ігри сприяли появі по їх мотивах художньої літератури. Популярністю в Європі користуються книги Річарда Кнаака по серії ігор Diablo [45, с.205]. В 2008 році за даними «Нью-Йорк таймс» книга Д. Стейтена по грі Halo за кількістю проданих примірників зайняла перше місце. Книги по мотивах серії ігор S.T.A.L.K.E.R. досягли 3 млн. екземплярів тиражу [43, с.199].
У створенні комп’ютерних ігор активну участь приймають композитори (зокрема Д.Соул, А.Зур, Н.Маккрі, А.Ямаска), музика ігор стає хітами [45, с.195-196].
Зростає роль і художників при створенні ігор, вимоги до графіки ігор зростають. А репродукції шедеврів живопису використовують при створенні ігрових локацій. Наприклад, при створенні ігор Bioshok і Fallout були використані репродукції картин стилю арт-деко художників Т.Лемпицької та А.Муропа [52, с.88-89].
Але найбільш тісні зв’язки склалися у комп’ютерних ігор з кіноіндустрією. Все більше прем’єри фільмів супроводжуються випуском комп’ютерних ігор з відповідної теми.
В 2007 році студія 20th Centure Fox зняла фільм по грі Hitman , який за 5 днів прокату заробив 21 млн.доларів [44, с.8]. В 2006 році гра по фільму «Код Да Вінчі» була в своєму роді найкращою в світі. Фільм жахів «Пила» теж мав відповідну гру [20, с.18]. В 2009 році по мотивах серії ігор про детектива Макса Пейна вийшов художній фільм [там же]. Цього року героєм гри став легендарний герой фільмів і коміксів Бетмен. Експерти визнали, що ця гра була найкращою з подібних ігор [15, с.16-17].
Все частіше стає традицією для озвучки гри запрошувати і популярних акторів, зокрема таких як Ф. Айрожайд, Чоу Юнь-Фат, Він Дізель та інших [27, с.198].
Проявляє інтерес до ігрової індустрії і телебачення. Наприклад, в Росії створено цілий телеканал «Gameland», присвячений комп’ютерним іграм. В серпні 2009 року в США на телебаченні було проведено благодійний марафон. В ефірі гравці встановлювали рекорд проходження комп’ютерної гри Маріо, на потреби хворих дітей зі спадковими вадами було зібрано в ході ігрового марафону 28 тис.доларів [65, с.22].
Комп’ютерні ігри розвивають творчість гравців. До популярних ігор фанатики–програмісти створюють доповнення, які з часом самі стають самостійними, популярними іграми. Про це явище висловився Г.Ньелл, керівник студії Valve: «Мільйони фанатів-гравців створять по популярних іграх книги, фільми, ігри,більшість з них буде жахливими, але деякі стануть справжніми шедеврами» [61, с.150].
Отже, як галузь культури, комп’ютері ігри не тільки розвиваються, але й впливають на розвиток інших галузей культури: спорт, художню літературу, кіно, музику. Розвивається особливий вид спорту – кіберспорт. Тісно співробітничає з розробниками ігор і кіноіндустрія. Ігри надихнули письменників на створення нових творів. І, очевидно, цей процес надалі буде розвиватися і поглиблюватися.
Список використаних джерел:
1. America`s Army 3 // Игромания.- 2009. - №8 – с.116 – 117.
2. Arbalet Cup // PC игры. – 2009. - №7 .– с.25.
3. ASUS Winter 2009 : новый порядок. // Игромания. – 2008. - №4. – с.12.
4. Q Pad Midseasonal Tourney // PC игры. – 2008. - №2. – с.52.
5. The Elder Scrolls IV: Oblivicn // Игромания. – 2007. - №2. – с.40– 41.
6. The Path // Лучшие компьютерные игры.– 2009. - №6. – с.41 -44.
7. Анохин В. Новости киберспорта.// Gameplay. -2009.-№5.-с.10-11.
8. Бут Р. Финал Warld Cyber Games 2007.// Игромания.-2007.-№12.-с.236-237.
9. Васнев А. Иностранная игровая пресса.// Навигатор игрового мира.-2008.-№12.-с.23.
10. Виртуальный налог – суровая реальность.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№1-с.11.
11. Военная кафедра.// Игромания.-2008.-№3.-с.21.
12. Горячая линия: игры.// Игромания.-2007.-№1.-с.124-127.
13. Гундаров Д. Бенуа Сокаль// Лучшие компьютерные игры.-2009.-№2.-с.186-189.
14. Гундаров Д. Кен Ражтан.// Лучшие компьютерные игры.-2009.-№1.-с.180-183.
15. Гусев И. Думаков С. Цветные сны темного рыцаря// PC игры.–2009.-№6.-с.16-21.
16. Ермилова А. Спецматериалы. //Игромания.-2009.-№9.-с.150-153.
17. Закаблуковский К. Sid Meier’s Civilization IV.// Лучшие компьютерные игры.-2008.-№11.-с.80-89.
18. Закаблуковский К. День Победы III.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№10.-с.54-63.
19. Златницкий Д. Diablo и черная дыра.//Игромания .-2006.-№12.-с.208.
20. Играй и смотри.//Игромания.-2007.-№8.-с.18.
21. Играм исполняется 40 лет.//Лучшие компьютерные игры.-2007.-№7.-с.10.
22. «Игромания» рекомендует.//Игромания.-2006.-№12.-с.124.
23. Игры плохому не научат.//Игромания. -2007.-№8.-с.12.
24. Игры посчитали.//Игромания.-2008.-№5.-с.9.
25. Кирачарова С. Gothic 3.//Игромания.-2006.-№12.-с.76-79.
26. Карлов А. Откуда есть наши игры.//Игромания.-2008.-№4.-с.192-196.
27. Карлов А. Сто раз услышать.//Игромания.-2008.-№2.-с.196-199.
28.Компьютеры в ожоговом отделении.//Игромания.-2008.-№7.-с.176.
29. Капцев А. Правда о 9-й роте.//РС игры.-2008.-№4.-с.142-143.
30. Кузьменко А. Восточно-европейское фентези.//Игромания.-2007.-№5.-с.42-45.
31. Курган Г. ХIII век.//Игромания.-2007.-№4.-с.46-47.
32. Курган Г. Однажды в Чехии.//Игромания.-2008.-№5.-с.32-35.
33. Курган Г. Якович И. Simейное дело.//Игромания.-2008.-№4.-с.198-206.
34. «Культурные» игры.//Игромания.-2007.-№11.-с.18.
35. Ломакин С. Киберспорт.//Игромания.-2006.-№12.-с.228.
36. Ломакин С. Овчаренко И. Киберспорт.//Игромания.-2007.-№1.-с.228-229.
37. Минченко М. Sublustzum.//Лучшие компьютерные игры.-2008.-№7.-с.52-57.
38. Морозов А. «Казаки».//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.199-202.
39. На работу как на праздник?//Игромания.-2009.-№1.-с.21.
40. Овчаренко И. Россия против Украины.//Игромания.-2007.-№5.-с.232.
41. Олимпийский факел.//Игромания. -2008.-№6.-с.14.
42. Оренькин М. Мурко Д. Яскевич Д. Закрытие летнего сезона.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.154.
43. Орехов В. Сталкер:зона поражения.//Игромания.-2007.-№6.-с.199.
44. Плохие новости и Уве Болл.//Игромания.-2007.-№2.-с.8.
45. Посиделов Д. Из чарта вон.//Игромания.-2006.-№12.-с.194-205.
46. Правдолюбов И. GTA 4.//РС игры.-2009.-№2.-с.108-117.
47. Псмит Р. Закон сохранения енергии.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№7.-с.138-141.
48. Разведка боем.//РС игры.-2009.-№5.-с.38-40.
49. Ставицкий О. Sam and Max.//Игромания.-2007.-№1.-с.82-83.
50. Ставицкий О. Мафия бессмертна.//Игромания.-2008.-№5.-с.38-42.
51. Ставицкий О. Период полураспада.//Игромания.-2006.-№12.-с.30-32.
52. Ставицкий О. Стиль имеет значение.//Игромания.-2007.-№10.-с.88-89.
53. Ставицкий О. Тургор.//Игромания.-2007.-№4.-с.41.
54. Ставицкий О. Феткулов Л. Braid.//Игромания.-2009.-№6.-с.74-79.
55. «Стальная ярость:Харьков 1942».//Игромания.-2006.-№1.-с.32.
56. Сергей Григорович.//Игромания.-2008.-№4.-с.256.
57. Пьер Гийод.//Игромания.-2008.-№12.-с.238-239.
58. Михаил Новопашин.//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.149-151.
59. Подстрешный К. Джордан Мехнер.//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.186.
60. Тим Шефер.//Навигатор игрового мира.-2009.-№7.-с.166.
61. Унанян Г. Гейб Ньюэлл.//Навигатор игрового мира.-2009.-№9.-с.150.
62. Унанян Г. Иностранная игровая пресса.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.10.
63. Унанян Г. Рэй Музыка.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.156.
64. Феткулов Л. Ледяная тюрьма.//Игромания.-2007.-№6.-с.52-55.
65. Человек в красной кепке.//Игромания.-2009.-№9.-с.22.
66. Чепелев А. Wallace and Gromit.//Игромания.-2008.-№5.-с.92-93.
67. Чечулин С. Medieval 2:Total War.//Игромания.-2007.-№1.-с.68-69.
68. Фредерик Вестер.//Игромания.-2008.-№8.-с.238-239.
69. Щур А. Иностранная игровая пресса.//Навигатор игрового мира.-2008.-№7.-с.25.
Автор - Кривко Ю. Б.
|