Понедельник
24.04.2017
18:13
Приветствую Вас Гость
RSS
 
embroidery.ucoz.ua
Главная Регистрация Вход
Каталог статей »
Меню сайта

Категории раздела
Мои статьи [22]

Главная » Статьи » Мои статьи

Компьютерные игры как явление культуры.
Комп’ютерні ігри як феномен світової культури початку ХХІ століття


РозділI. Історія розвитку комп'ютерних ігор 
Розділ II. Вплив комп’ютерних ігор на інші галузі культури.
Висновки
Список використаних джерел

Розділ I.  Історія розвитку комп'ютерних ігор.

      Поява комп'ютерних ігор нерозривно пов'язана з початком НТР і комп'ютеризацією життя і діяльності людини. Започаткували комп'ютерні ігри програмісти, які обслуговували перші ЕОМ. Їхня робота була дуже складною , напруженою, вимагала великої уваги  і мозкової діяльності. Програмісти відчули, що потрібно створити і спосіб хоча б короткого відпочинку, і бажано без відриву від їхнього основного заняття – ЕОМ.
   Таким чином, в 1958 році американський вчений і програміст, який працював в НДІ на міністерство оборони США У. Хігінботем, один з винахідників атомної бомби, спортсмен–тенісист, створив першу комп'ютерну гру «Tennis for two» (віртуальний теніс) [26, с.192]. 
   В 1961 році група студентів, майбутніх програмістів, на чолі зі Стівом Расселом створила другу комп'ютерну  гру з мультиплеєром на космічну тему – «Space war!» [там же]. 
   Першу комп'ютерну гру на продаж було створено у фірмі Sanders Associates в 1967 році. Фірма працювала на міністерство оборони США, її гра називалася «Pong» (віртуальний теніс), її автором  був головний інженер фірми Рольф Баєр [21, с.10].
    З цього моменту комп'ютерні ігри розпочали своє розповсюдження в світі. В 1967 році з'явилися і перші ігрові пристрої до телевізорів – консолі [там же].
    Головний  редактор науково- популярного журналу «Лучшие  компьютерные игры » (Росія) Андрій Ленський  провів глибокі дослідження історії комп'ютерних ігор, і в одній зі своїх праць  дав періодизацію історії комп'ютерних ігор. Перший період, який тривав з 1967 по 1990 рік, умовно називається античністю комп'ютерних ігор [47,с.138-139]. Ігри в цей час були дуже прості за своєю структурою, роботи дизайнера та художника майже не вимагали, звук був відсутній. Головна робота припадала на програміста, в цей період ігри створюють  не фірми-розробники, а окремі ентузіасти-генії, або група програмістів. Саме в цей час починають зароджуватися і жанри комп'ютерних ігор (хоррор, екшен, рольові ігри, логічні ігри, тактичні та стратегічні ігри, квести). Особливий розквіт переживають логічні ігри та квести.
    Другий період має умовну назву «Середньовіччя комп'ютерних ігор». Він тривав з 1991 по 1995 рік [47, с.140]. В цей період закріплюються остаточно жанри ігор. Програмісти продовжують грати провідну роль в розробці ігор, але в цей час починається створення перших компаній-розробників ігор. Починає ускладнюватися графіка ігор, в них з'являється звукове супроводження. Тому поряд з програмістами в розробці ігор активну роль починають грати композитори, звукорежисери, художники і дизайнери.
    Третій період розвитку комп'ютерних ігор отримав умовну назву «індустріальна епоха комп'ютерних ігор» і тривав з 1996 по 2001 рік [47, с.140-141]. Цей період особливий тим, що він тісно пов'язаний з революційними змінами в комп'ютерній техніці і програмуванні. В цей період з'являються більш потужні комп'ютери, фірма Microsoft  під керівництвом Білла Гейтса зробила геніальне відкриття. Ними було створено операційну систему для управління комп'ютером з графічною оболонкою Windows 95. Вдосконалюється передача комп'ютером графічного зображення, для операційної системи була створена спеціальна програма Direct з бібліотеками для передачі якісного графічного зображення.
    Це призвело до значних змін в розробці комп'ютерних ігор. Полегшується робота програмістів, створюється перші редактори для створення компонентів ігор, і ці редактори можна було використовувати  для створення багатьох ігор. Вдосконалюється звукове супроводження, зростає навантаження на звукових редакторів ігор. Зростають масштаби розробки ігор, поряд з цим зростають кількісно і компанії – розробники ігор. Спочатку в компаніях з'являються спеціальні посади – менеджери по продажу ігор, потім з'являються спеціальні компанії, які займаються виключно виданням та продажем  комп'ютерних ігор. Одночасно зростає кількість гравців комп'ютерних ігор в усьому світі. В цей період визначаються і країни, де комп'ютерні ігри набули найбільшого поширення, - США, Японія та Південна Корея.
     В 90-ті роки XX століття почали свою кар'єру і видатні діячі комп'ютерної ігрової індустрії. Живою легендою індустрії є Джордан Мехнер – сценарист, геймдизайнер, автор цілої серії ігор «Prince of Persia» [59, с.186]. Програміст Гейб Н'юел завдяки іграм  став успішним бізнесменом, створив фірму Valve, яка видає і розробляє комп'ютерні ігри, і є автором ще однієї популярної ігрової серії – «Half-Life» [61, с.150]. Ще не збирається на пенсію, не дивлячись на свій вік, і французький художник Бенуа Сокаль, автор чисельних коміксів, а також серії комп'ютерних  ігор «Сіберія» [13, с.186-189]. Слід згадати і Кена Ролстона, дійсного члена Асоціації письменників наукової фантастики, ведучого дизайнера фірми  Bethesda Softworks, автора легендарних ігор «Morrowind» і «Oblivion» [14, с.180-183]. Саме він вірить, що «рольові ігри змінять культуру» [там же].
    На скрижалях історії ігрової комп'ютерної індустрії залишаться імена і українців. Це канадець українського походження Рей Музика, співвласник фірми-розробника комп'ютерних ігор Bioware, автор ігрових комп'ютерних версій «Star Wars» і «Mass Effect» [63, с.156]. Він вважає, що люди грають в комп'ютерні ігри «не для того, щоб вбити вільний час. Вони це роблять заради натхнення. Наші ігри – це завжди героїчна подорож…». Стосовно розвитку комп'ютерної  ігрової індустрії його погляди співпадають з точкою зору Андрія Ленського: «Ми саме знаходимося в точці, в якій комп'ютерні ігри завершили своє технологічне дорослішання. Тепер слід чекати розквіту великої кількості різноманітних творчих і жанрових напрямів, як це і буває з кожним видом мистецтва, яке минуло стадію початкового становлення» [63, с.156]. 
     В 1999 році в Києві програміст і дизайнер Сергій Григорович створив фірму по розробці програмного забезпечення комп'ютерів і комп'ютерних ігор – GSC Game World [56, с.256]. Сергій і його компанія не тільки розробляють комп'ютерні ігри та програмне забезпечення, вони ввійшли в історію як творці легендарних серій комп'ютерних ігор «Козаки» та «S.t.a.l.k.e.r.».
    Четвертий період, на думку Ленського, є новою ерою комп'ютерної ігрової індустрії, він почався з 2002 року і триває донині  [47, с.141]. Цей період розвитку комп'ютерної ігрової індустрії пов'язаний з розвитком комп'ютерних технологій. Змінилися пріоритети і в розвитку комп'ютерної ігрової індустрії. З'являються нові жанри ігор, зростає їх якість, графіка та дизайн. Якщо навантаження на програмістів зменшується, то навантаження на художників, дизайнерів, звукорежисерів, менеджерів зростає. Розвивається ігрова реклама. В галузі розвивається внутрішня спеціалізація. Велику роль у створенні ігор відіграють великі компанії, хоча існує безліч невеликих студій, які розробляють комп'ютерні ігри. Ігри завоювали мережу Інтернет, що сприяло появі нового напряму індустрії – онлайнові ігри . Ігри в Інтернеті сприяють  спілкуванню людей  через мережу з різних континентів і країн, зближують їх. Один російський журналіст зі сльозами на очах згадував, як під час гри в онлайні в «America’s Army 3» він разом з гравцями з США, Канади, Німеччини, Польщі в грі виконував військове завдання і його ігровий персонаж був тяжко поранений та стікав кров'ю. Вид в грі був від першої особи і реалістичність подій була надзвичайна. І тут персонаж гравця з Канади під кулями терористів проповз до персонажа росіянина і, ризикуючи, витяг його в безпечне місце й надав допомогу. І журналіст пише, що в цей момент, незважаючи на те, що це була всього-навсього гра і цей канадець, якого він ніколи не бачив і, можливо, не побачить, був йому найріднішим в світі [1, с.116-117]. 
    Комп'ютерні ігри не тільки охопили інші країни, а й стали особливою зброєю в політичній боротьбі. Як свідчить глава сирійської ігрової компанії Радван Касмія, в арабських країнах комп'ютерні ігри направлені проти країн Заходу і Ізраїлю, а ігри, створені в США і країнах Східної Європи, направлені проти «поганих» арабів і росіян [1, с.117; 32, с.32-33].
    Таким чином, протягом своєї майже 50–річної історії, комп'ютерні ігри  завоювали собі місце в житті людства, стали визначним явищем в світовій культурі. Є велика надія, що в майбутньому комп'ютерні ігри змінять саму уяву про культуру і нарешті людство  визнає комп'ютерні ігри не тільки розвагою, а й важливою галуззю світової культури.

 Розділ 2.  Жанрова класифікація комп’ютерних ігор.

Як будь-яка галузь мистецтва, комп’ютерні ігри мають свої стильові напрями, жанри. Одним з найдавніших жанрів комп’ютерних ігор вважають квести (інша назва - адвенчури).
В іграх цього жанру гравець рухається, як правило, по лінійному сюжету, веде активне спілкування з комп’ютерними ігровими персонажами, розв’язує загадки і головоломки. Фактично це інтерактивна історія-пригода. Свій пік популярності ігри цього жанру переживали в 80-і – на початку 90-х рр. ХХ століття. Багато цих ігор завдячують свою появу мультфільмам і коміксам. В 80-і роки в ігри з коміксів перекочували два популярні герої комічних детективів – приватний детектив собака Сем і його напарник, невгамовний кролик Макс [49, с.82]. Автор історії про Сема і Макса, американський художник Стів Парселл, зумів з колегами із фірми Telltale Games створити колоритні образи головних героїв. Спокійний, врівноважений Сем і рухливий, дещо нервовий Макс розплутають фантастичні справи і одночасно з гумором кепкують над усіма негативними явищами в житті Америки. В одній із серій гри автори навіть критикують систему виборів президента в США. Після недовгого забуття в кінці 90-х рр. студія Telltale Games два роки тому відродила серію ігор про легендарних детективів уже на основі нових технологій [49, с.83].
Герої іншого легендарного квестевого серіалу, невдаха-винахідник Уоллес та його розумний пес Громіт, перекочували в ігри з мультфільмів. Автор історії про цю пару, англійський художник Нік Парк з гумором зображує життя простих британців вигаданого провінційного містечка. Уоллес за допомогою своїх ідей намагається розворушити сонне життя містечка і потрапляє в неприємні історії, з яких його рятує вірний пес Громіт [66, с.92-93]. Ігровий серіал про Уоллеса і Громіта, як і мультфільми, зібрали багато нагород і премій. Після деякої перерви з середини 90-х років, в 2008 році Нік Парк вдихнув нове життя в популярний ігровий серіал на основі нових технологій. 
Вплив модернізму не оминув і комп’ютерні ігри. В 2007 році петербурзька студія Ice-Pick Lodge створює комп’ютерну гру в стилі екзистенціоналізму – «Тургор» (автор – М.Дибовський) [53, с.41].
Герой гравця після смерті потрапляє в особливий світ – Проміжок. Головна мета гри – збирати кольори в цьому світі, рятувати від загибелі жителів цього світу - Сестер, пройти Проміжок і перейти у вищий світ. Кожен колір відповідає певним якостям, тому збирати кольори треба збалансовано. Рятувати Сестер заважають негативні герої – Брати, з якими треба боротись. Лише врятувавши Сестер і зібравши кольори можна потрапити  у вищий світ. І хоча гра не дала великих прибутків, її високо оцінили ігрові експерти [там же]. В цій грі автори намагалися таким чином показати своє бачення змісту життя людини.
В 2009 році студія  Ice-Pick Lodge випустила нову гру-квест з сюрреалістичними елементами – Sublustrum [37, с.52]. В цій грі персонаж гравця  отримує від свого брата-професора листа, в якому той просить його приїхати і допомогти йому. Професор винайшов машину часу і з нею виникли проблеми. Коли персонаж приїжджає, то виявляє, що його брат вже помер, і тепер герой залишається сам на сам з загадковою машиною. Він починає з нею працювати і ставить за мету потрапити в минуле, розгадати таємницю цієї машини та виправити зроблені ним і братом в минулому помилки. Але в машині минуле виникає не в нормальному вигляді, а в формі різних речей (трамвай, стіл, шафа) в неприродному для них стані. І персонаж повинен розгадати, що означає та чи інша річ, знайти спосіб вплинути через неї на своє минуле і минуле покійного брата.
Одним з найпопулярніших жанрів комп’ютерних ігор в сучасному світі є ігри-симулятори. Такі ігри імітують управління якимось транспортним засобом. Окремою групою в цьому жанрі виступають спортивні ігри-симулятори, де гравець управляє спортсменом в якомусь виді спорту під час змагань. Великою популярністю користуються футбольні стимулятори. Наприклад, щороку проводяться по 2-2,5 млн. дисків з грою FІFA. В США великою популярністю користуються баскетбольний стимулятор NBA Live та гоночні стимулятори серії NFS.
В 2000 році розпочалася історія ігрового стимулятора, який приніс компанії Electronic Art мільйонні прибутки і разом з доповненнями мав тираж близько 100 млн. дисків. Це симулятор звичайного життя людини - Sims. Автором цієї популярної серії став художник і програміст Уілл Райт [33, с.198-199]. В кінці 90-х рр. Райт спеціалізувався на створенні симулятора бомбардувальника. Одного разу в Інтернеті він звернув увагу на те, що багато людей купують програми, якими зазвичай користуються архітектори. Не може бути в світі так  багато архітекторів, подумав він. І вирішив створити гру, яка задовольнить інтерес людей до віртуального будівництва. Таким чином з «руйнівника» Райт перекваліфікувався в «будівельника». Він створив гру, в якій можна було створювати персонажів на будь-який смак, будувати їм будинки, шити одяг і керувати їхнім життям і кар’єрою. Довгий час Уілл не міг знайти видавця для своєї гри, всі над ним кепкували. Лише Electronic Art звернули увагу на дивака в окулярах і не помилились у своєму виборі. В часи кризи продаж серії Sims дозволив Electronic Art не тільки вистояти, а й отримувати значні прибутки. А в Інтернеті утворилась ціла спільнота прихильників Sims, які з допомогою вбудованих в гру редакторів створювати будинки, одяг, персонажів, обмінюються ними через мережу. А в останній версії гри Sims 3 вмонтовано редактор створення фільмів про життя героїв гри, тобто, граючи, можна створювати про своїх персонажів цілі мультиплікаційні серіали і викладати їх в Інтернет. А компанія Electronic Art і Уілл Райт продовжують вдосконалювати своє дітище.
Ще дві серії симуляторів завоювали прихильність жителів США і Західної Європи. Це створені на початку ХХІ століття дві гри-симулятори рок-груп - Guitar Hero i  Rock Band. До диска цих ігор додається пластикова гітара на кнопках, барабани, мікрофон. Симулювати клавішні можна і на клавіатурі комп’ютера. В саму гру закладено ідею караоке.  Незважаючи на значну вартість, ці ігри вже мають по 5 версій, присвячені взагалі рок- і поп-музиці відомих гуртів Заходу, а також окремих популярних груп, і продаються великими тиражами. Навіть люди без певних задатків до музики можуть з допомогою комп’ютера і гри створити свій гурт, виконувати відомі хіти і навіть створювати з допомогою вмонтованого в гру редактора і свої хіти [16, с.150-151]. На жаль, поки що не вийшла Guitar Hero i  Rock Band, присвячена російськомовним чи українськомовним хітам, і цими іграми можуть насолодитися лише прихильники зарубіжної естрадної музики.
Створюються і військові симулятори (Arma, Operation Flashpoint), деякі з них навіть використовують військові для підготовки солдат. Найпопулярнішим є симулятор America’s Army, в який грають в мережі Інтернет близько 9,5 млн. гравців [1, с.117].     
З українських виробників можна згадати лише харківську студію Graviteam, яка випустила симулятор танка часів Великої Вітчизняної війни – «Стальная ярость: Харьков 1942» [55, с.32]. Графіка гри задовільна, але ця гра дає можливість відчути події трагічного наступу радянських військ в травні 1942 р., гра містить цінний фактичний матеріал про ті події.
Останнім часом зростає популярність рольових ігор. Ці ігри характеризуються системою зростання характеристик і вмінь персонажу, мають розроблений художній сюжет з широкою свободою пересування персонажу, передбачено спілкування з комп’ютерними персонажами. 
Класикою в цьому жанрі стали ігри компанії Bethezda Morrowind i Olbivion. [5, с.40-41]. В іграх прекрасний сюжет, вигаданий світ, і герой може досліджувати навколишнє середовище гри або проходити сюжетну лінію.
В 2007 році польська студія CD Projekt  за мотивами творів видатного польського письменника А.Сапковського створила гру «Відьмак» [30, с.42-43]. Гра розповідає про пригоди Відьмака, який захищає людей від злих сил. Графіка і озвучка гри просто блискуча, іноді зображення в грі не можливо відрізнити від кінофільму.
Окремо слід згадати про рольову гру в стилі арт-хаус від фірми Tale of Takes – The Path. [6, с.41]. Автор гри, фін Орія Харві намагався в своєму творінні показати зміст, мету людського життя. Основа гри – казка про Червону Шапочку. Гравець вибирає на початку одну з шести героїнь (віком від 6 до 25 років) і повинен добратися, згідно вказівок, до будинку бабусі. Якщо гравець вибере безпечну дорогу, то в кінці буде напис, що ви програли. Персонаж гравця повинен піти через ліс, виконувати завдання за маршрутом, набирати бали характеристик, зустрітися з вовком в подобі людини і лише тоді гра буде пройдена. О.Харві вважає, що і в житті людина повинна йти не пройденою дорогою, а експериментувати, шукати, помилятись, страждати, кохати [6, с.42-43]. Графіка і звук передають прекрасно відповідну атмосферу цієї гри.
Але найбільшою популярністю користуються онлайнові рольові ігри і тут незаперечним лідером є гра World of Warcraft від компанії Blizzard. Родоначальниками цього напряму в 80-і рр. ХХ століття були текстові онлайнові рольові ігри (MUD). Звичайний гравець в США на тиждень витрачає на WOW близько 1023 хвилин. На підтримку і обслуговування цієї гри автори витратили 20 млрд.доларів. В цю гру грають в світі близько 9,3 млн. гравців. Учасники гри – персонажі гравців з усього світу. Головну роль для гравців тут відіграє спілкування та виконання спільно ігрових завдань. А компанія Blizzard отримує від цієї гри щомісяця 100 млн.доларів прибутку [22, с.124].
Знану аудиторію мають ігри стратегічного та тактичного жанрів. Це і «Цивілізація» Сіда Мейєра, і серія ігор «День перемоги» від швецької компанії Paradox Interactive [17, с.80; 18, с.54-55]. Ці ігри досить складні, вимагають великої уваги, включають в себе і політичну, і економічну, і воєнну сфери.
Але найбільш популярною серед стратегічних ігор є серія ігор Total War  від британської  студії Creative Assembly. Ігри цієї серії присвячені і подіям середньовічної Японії, і Стародавнього Риму, і імперії Олександра Македонського, і середньовічної Європи, і ХVІІІ століття. Зараз студія готує гру цієї серії, присвячену Наполеону Бонапарту. Унікальність цієї серії і в багатому фактичному матеріалі,  і у відмінній графіці, і в поєднанні стратегічного та тактичного жанрів в одній грі. Взявши під управління одну з держав, гравець повинен привести її до могутності і гегемонії в ігровому світі. [67, с.68-69].
Намагаються розробляти стратегії і українці. В 2007 році від української студії Unicorn почала своє існування серія ігор «ХІІІ століття» [31, с.46-47]. За кордоном досить тепло прийняли цю гру гравці і експерти, гра отримала досить високу оцінку ігрових видань – від 6 до 7 балів (з 10 можливих) [69, с.25].
Популярними серед гравців є і логічні ігри. Особливо багато їх створюють невеликі студії або окремі програмісти. Досить часто такі ігри відносять до особливого жанру інді. В 2009 році світ підкорила гра від відомого програміста Д. Блоу під назвою Braid [54, с.74-75]. Персонаж гравця повинен в грі врятувати принцесу від казкового дракона і для цього потрібно на шляху вирішувати логічні задачі, правильно скласти пазли.
Найбільшу кількість налічують ігри жанру екшен (інша назва ігор -шутери). Гравець в цих іграх управляє персонажем і повинен бити, стріляти, знищувати своїх ворогів. Не дивлячись на зовнішній начебто примітивізм, ігри даного жанру дуже часто мають і розроблений сюжет, і глибокий зміст. Сам жанр екшен в іграх розрісся і його іноді ділять на піджанри.
Найбільш скандальною і від цього не менш популярною є серія ігор американської студії Rockstar Games – GTA. Компанія пережила багато позовів на свої ігри за жорстокість і начебто пропаганду насилля, наркотиків. Але при глибокому вивченні ігри вказаної серії можна класифікувати як енциклопедію життя в США расових, національних, сексуальних меншин. Автори серії спромоглися показати все негативне, що існує в повсякденному житті американців. У грі GTA: Vice City зображено життя італійського емігранта Томмі Верцетті, який, щоб вижити, вимушений стати мафіозі. В грі GTA: San Аndreas показано трагедію життя в хрущобах афроамериканця Карла Джонсона. В GTA 4 показано життя сербських та російських емігрантів, трагічне життя серба Ніко Беліга. Ніко тікає з Сербії в США, щоб почати нове, нормальне життя, але сувора американська реальність з її злочинністю, наркотиками, корупцією повертає Ніко на злочинний шлях. Він сам не бажає вбивати, але щоб захистити себе і брата Романа, повинен взятися за зброю. Ігри цієї серії мають прекрасне графічне, звукове та музичне оформлення, детально пропрацьовані характери героїв, фактично ці ігри є геніальним сатиричними творами. В 2009 році сценарій гри  GTA 4 завоював США І місце на конкурсі сценаріїв (без участі кіносценаріїв, за якими зняли фільми) [46, с.108-109, 116-117].   
Ще одна легендарна ігрова серія в жанрі екшен створена чеською студією 2К Games. В 2010 році світ побачить другу серію гри Mafia. Події в них відбуваються в 30-і-50-і рр. ХХ століття в США і показують нам долю італійських емігрантів. В першій грі Томас Анжело, звичайний таксист, рятує життя двом мафіозі. Переслідувачі вирішили покарати таксиста, і Томасу, щоб врятувати життя, довелося стати членом мафіозного угрупування дона Сальваторе. Він проходить всі ступені в мафіозній ієрархії, але вбивства, пограбування приводять до того, що Томас починає співробітничати з поліцією і видає їм Сальваторе. За це в кінці ігри він і поплатився: члени банди, які лишилися на волі, вбивають головного героя. В другій серії гри сюжет присвячено долі двох ветеранів Другої Світової війни Віто Скалетті та Джо Барбара. Ветерани не змогли знайти місце в післявоєнній Америці і їх дуже швидко прибрала до рук трясовина організованої злочинності [50, с.38-40]. Чеські автори на основі величезного матеріалу змогли і в зовнішності міст, героїв, музичному оформленні відтворили атмосферу Америки 30-х - 50-х рр. ХХ століття.
В 2009 році київська студія Action Form  випустила гру «Анабіоз: сон розуму». Це гра в стилі екшен – хоррор, тобто екшен у формі гри жахів. Сюжет розповідає про те, як один полярний мандрівник серед криг знайшов замерзлий пароплав, що перевозив в’язнів. Коли персонаж починає досліджувати корабель, то виявляється, що пасажири та команда перетворилися на зомбі. І тепер, щоб вижити і розгадати таємницю корабля, герою доводиться вести жорстоку боротьбу за виживання. Незважаючи на недоліки, гра отримала позитивні оцінки і у нас, і за кордоном [64, с.54-55].
Окремо слід сказати про студію Сергія Григоровича з Києва - GSC Game World. В 2001 році ця компанія випускає гру під назвою «Козаки» (стратегія). На просторі СНД ця гра по популярності займає 2 місце після ігор  Total War. [38, с.201-202]. За кордоном ця гра здійснила великий переполох, користувалася великою популярністю (тільки в Німеччині було придбано 100 тис. дисків з грою). Експерти дали в середньому оцінку грі 8 балів з 10 [62, с.10]. В 2007 році Сергій Григорович разом з компаньйоном по фірмі і її головним дизайнером Антоном Большаковим починає випуск серії ігор про Чорнобильську зону – «S.T.A.L.K.E.R.». Натхнення автори гри брали від однойменного фільму відомого режисера Тарковського. В грі головні герої досліджують світ зони, намагаються відкрити її секрет, ведуть відчайдушну боротьбу за виживання в тяжких умовах. Музика, графіка передають всю атмосферу трагедії Чорнобиля [51, с.30-32]. Ця гра знайшла відгук і за кордоном, експерти поставили грі від 7,5 до 8 балів з 10 [9, с.23]. Дана гра особливо в країнах СНД має багато прихильників, які щороку в різних місцях збираються разом і в рамках змагань по  пейнболу влаштовують змагання по сюжету «S.T.A.L.K.E.R.», а головний збір проводять Григорович і Большаков під Києвом, багато персонажів гри мають своїх живих прототипів, учасників зборів [43, с.199].
Виникають і нові жанри комп’ютерних ігор. В 2008 році Д.Пучков (студія Extreme) та А.Кузьмін (студія Developers) з Росії, незадоволені фільмом Ф.Бондарчука «9 рота», випустили гру «Правда про 9 роту» [29, с.142-143]. Ця гра виникла багато критики, бо не відповідала за графікою і сюжетом існуючим стандартам. Спеціалісти визначити її жанрову приналежність – документальна гра. Автори до найменших подробиць в грі відтворили легендарний бій 9 роти. В грі по афганській епопеї зібрано величезний фактичний матеріал. Оскільки в цьому бою загинуло насправді, на відміну від фільму Бондарчука, всього 6 бійців, дається можливість зіграти за учасників цих подій.
Ще слід згадати про один жанр ігор -  навчальні ігри. Хоча ці ігри і не користуються величезною популярністю, і не приносять великі грошові прибутки, їхня користь навряд чи може бути перебільшеною.
В 2008 році російський вчений А.Прохоров, після 8 років напруженої праці, випустив в США при підтримці уряду гру, яка відучує курити – Escape With Your Life. Випробування цієї гри проводили в школі для проблемних дітей (всі учні знаходяться за вчинені правопорушення на обліку в поліції). В результаті третина учнів, яка палила, кинула цю шкідливу звичку назавжди. Багато учнів-гравців питали автора гри, чому досі тютюн не заборонили. Суть гри полягає в тому, що гравець проходить рівні в лікарні. На початку гри спеціальний тест призначає гравцеві його рівень гри. Під час гри виконуючи одне з завдань, в хірургічному відділені гравець дивиться знятий сюжет про хід операції з видалення ракової пухлини легенів курця. Це діє в 100 разів ефективніше на курця, ніж тисячі словесних бесід про шкідливість паління.
Даною грою зацікавилось і міністерство оборони США. Зараз А. Прохоров розробляє комп’ютерну гру для солдат армії США, яка відучить курити і їх [16, с.150-152].      
Отже, незважаючи на невелику історію, комп’ютерна ігрова індустрія має сформовані жанри: екшен, симулятори, рольові ігри, стратегічні та тактичні ігри, навчальні ігри, логічні ігри, квести. Поділ на жанри є чисто умовний і ще остаточно не сформувався. Як наймолодша галузь культури і мистецтва ігрова комп’ютерна індустрія продовжує в жанровому відношення розвиватися, творити, експериментувати.

Розділ 2.  Вплив комп’ютерних ігор на інші галузі культури.

Комп’ютерні ігри не існують відособлено, вони взаємодіють з іншими галузями культури і навіть впливають на їхній розвиток.
Зокрема, комп’ютерні ігри привели до виникнення особливого напряму в спорті – кіберспорт. Це явище особливо популярне в США, Китаї, Південній Кореї, Японії, Швеції, поширюється і в нашій країні. 
Кіберспорт – це спортивні змагання по комп’ютерних іграх. Можливо, дехто уявляє цих спортсменів сутулими зі сколіозом хребта, червоними від перенапруження очима, деформованими пальцями, блідою шкірою обличчя від постійного перебування за комп’ютером. Ця картина дуже далека від реальності. Наприклад, відомий кіберспортсмен з України Михайло Новопашин (НоТ). Це гармонійно розвинута особистість, закінчив магістратуру Київського національного авіаційного університету за спеціальністю перекладач, любить активний відпочинок на природі, займається баскетболом і карате [35, с.228].  
В кіберспорт входять видовищні комп’ютерні ігри: шутери від першої особи (Контр-страйк, Квейк та ін.), стратегії реального часу (Вар Крафт, Вархаммер 40000, Старкрафт та ін.) і спортивні ігри-симулятори (FІFA, PES, NFS). Змагання проходять в спеціально обладнаних приміщеннях з комп’ютерами і локальною мережею. Одночасно готують для вболівальників великий екран та місце для спостереження за грою. 
Перші кібрспортивні змагання було проведено по іграх Doom та Quake в 1997 році в США. В цьому же році було створено і першу лігу кіберспортсменів [3, с.12]. На змаганнях кіберспортсмени змагаються індивідуально та командами, які називаються кланами або тімами (від team (англ.) – команда). 
Проводять по кіберспортивним дисциплінам і міжнародні змагання: The CPL, ESWC, ECG, KODЕ 5. Найважливішими є кіберспортивні ігри World Cyber Games, які проводять раз на рік і які за своїм статусом прирівнюються до олімпійських ігор [8, с.236-237].
На території СНД проводять свої кібкерспортивні змагання; зокрема, це відкритий чемпіонат Росії, де приймають участь команди України, Білорусі, Казахстану. Також виробники комп’ютерної техніки спонсують свої кіберспортивні змагання: щоквартальний ASUS Open в Москві з призовим фондом до 1 млн. рублів; Arbalet Cup, які спонсує казахський мільйонер;   QUAKECON від компанії id Software та інші [3, с.12; 2, с.25; 35, с.228]. Започатковано було кіберспортивні міжнародні змагання в Південній Кореї. Саме в цій країні на кіберспортивні змагання збирається глядачів не менше ніж в Канаді чи США на хокейний матч. Там же Старкрафт вже давно став професійним змаганням, а кіберспортсмени по цій дисципліні працюють на професійній основі і отримують зарплату від 20 до 600 тис.доларів на рік. [7, с.10-11]. 
В країнах Азії відомих кіберспортсменів шанують як національних героїв. Крім відомих спортсменів під час олімпіади в Пекіні нести олімпійський вогонь доручили і трьом кіберспортсменам – Pj-ю, Moon-у, Sky-ю [41, с.14].     
Кіберспортивні змагання завжди мають солідні призові фонди. За 2008 рік за сумою призів першою стала шведська кіберспортивна команда Fnatic, яка за рік заробила 78840 євро [42, с.154].    
На другому місці – датська команда mTw.dk (50 тис.доларів), трете місце розділили німецька Mousе Sports та шведська SK Gaming [39, с.21]. Найкращим гравцем 2008 року було визнано Шенкхезена з Голландії, який товаришує з відомим шахістом Г. Каспаровим [там же]. За історію кіберспорту найбільший призовий фонд в 2005 році отриав гравець з США Д.Уендел      (Fatality) – 150 тис.доларів [8, с.237].
Розвивається кіберспорт і в Україні. Вже на каналі «Мегаспорт» організовано передачі про кіберспорт. Блискуче на турнірах виступають і наші кіберспортсмени. В 2006 році український гравець М.Новопашин (НоТ) зайняв на WCG 3-є місце, він є неодноразовий чемпіон турнірів Samsung Euro Championship [35, с.228]. Весною 2007 року на російсько-українському турнірі перемогла київська команда А-Gaming, друге місце зайняла харківська команда  pro 100 [40, с.232].
В 2007 році на міжнародному чемпіонаті WCG кияни з А-Gaming посіли 3-є місце [8, с.237]. В 2007 році харківська команда  pro 100 чотири рази ставала переможцем ASUS Open [3, с.12]. Український гравець Hunter цього року по дисципліні Quake 3: Arena в рамках ASUS Open зайняв 3-є місце і приз – 15 тис.рублів  [там же]. 
На початку 2009 року найсильнішою командою в Україні стала керченська команда Kerchnet (приз на ASUS Open – 150 тис.рублів) [48, с.38]. А Михайла Новопашина (НоТ) було запрошено грати за шведську команду SK Gaming [48, с.48].
Очевидно, в подальшому роль кіберспорту буде зростати і вже зараз ставиться питання про включення кіберспортивних дисциплін в програму Олімпіад.
Популярні комп’ютерні ігри сприяли появі по їх мотивах художньої літератури. Популярністю в Європі користуються книги Річарда Кнаака по серії ігор Diablo [45, с.205]. В 2008 році за даними «Нью-Йорк таймс» книга Д. Стейтена по грі Halo за кількістю проданих примірників зайняла перше місце. Книги по мотивах серії ігор S.T.A.L.K.E.R. досягли 3 млн. екземплярів тиражу [43, с.199]. 
У створенні комп’ютерних ігор активну участь приймають композитори (зокрема Д.Соул, А.Зур, Н.Маккрі, А.Ямаска), музика ігор стає хітами [45, с.195-196]. 
Зростає роль і художників при створенні ігор, вимоги до графіки ігор зростають. А репродукції шедеврів живопису використовують при створенні ігрових локацій. Наприклад, при створенні ігор Bioshok і Fallout були використані репродукції картин стилю арт-деко художників Т.Лемпицької та А.Муропа [52, с.88-89].
Але найбільш тісні зв’язки склалися у комп’ютерних ігор з кіноіндустрією. Все більше прем’єри фільмів супроводжуються випуском комп’ютерних ігор з відповідної теми.
В 2007 році студія 20th Centure Fox  зняла фільм по грі  Hitman , який за 5 днів прокату заробив 21 млн.доларів [44, с.8]. В 2006 році гра по фільму «Код Да Вінчі» була в своєму роді найкращою в світі. Фільм жахів «Пила» теж мав відповідну гру [20, с.18]. В 2009 році по мотивах серії ігор про детектива Макса Пейна вийшов художній фільм [там же]. Цього року героєм гри став легендарний герой фільмів і коміксів Бетмен. Експерти визнали, що ця гра була найкращою з подібних ігор [15, с.16-17].
Все частіше стає традицією для озвучки гри запрошувати і популярних акторів, зокрема таких як Ф. Айрожайд, Чоу Юнь-Фат, Він Дізель та інших [27, с.198].
Проявляє інтерес до ігрової індустрії і телебачення. Наприклад, в Росії створено цілий телеканал «Gameland», присвячений комп’ютерним іграм. В серпні 2009 року в США на телебаченні було проведено благодійний марафон. В ефірі гравці встановлювали рекорд проходження комп’ютерної гри Маріо, на потреби хворих дітей зі спадковими вадами було зібрано в ході ігрового марафону 28 тис.доларів [65, с.22]. 
Комп’ютерні ігри розвивають творчість гравців. До популярних ігор фанатики–програмісти створюють доповнення, які з часом самі стають самостійними, популярними іграми. Про це явище висловився Г.Ньелл, керівник студії Valve: «Мільйони фанатів-гравців створять по популярних іграх книги, фільми, ігри,більшість з них буде жахливими, але деякі стануть справжніми шедеврами» [61, с.150]. 
Отже, як галузь культури, комп’ютері ігри не тільки розвиваються, але й впливають на розвиток інших галузей культури: спорт, художню літературу, кіно, музику. Розвивається особливий вид спорту – кіберспорт. Тісно співробітничає з розробниками ігор і кіноіндустрія. Ігри надихнули письменників на створення нових творів. І, очевидно, цей процес надалі буде розвиватися і поглиблюватися.


Висновки.

Комп’ютерні ігри, які є дітищем НТР, що почалась в другій половині ХХ століття, з простої розваги перетворилися на визначне явище в світовій культурі і мистецтві. В кінці ХХ століття комп’ютерна ігрова індустрія пережила період становлення і на початку ХХІ століття під впливом розвитку комп’ютерних технологій почався новий, якісний період її розвитку. З маленьких крапок–пікселів на екрані комп’ютерні ігри перетворилися в прекрасні шедеври, які не поступаються кінофільмам. В той же час зараз при створенні художніх фільмів на основі комп’ютерних технологій створюють спецефекти, на які раніше треба було використовувати багато сил, засобів і коштів.
Як галузь культури і мистецтва, ігрова комп’ютерна індустрія має свої сформовані жанри: квести, логічні, стратегічні, тактичні та навчальні ігри, екшени, рольові ігри, симулятори. Ігри є не тільки розвагою, в них автори намагаються як в шедеврах мистецтва передати свої думки, почуття, своє бачення світу. Серед творців гри мало людей, які піклуються про гроші, в основному це люди творчі, фанатично віддані своїй професії, готові і вдень, і вночі працювати над своїми творами. Комп’ютерні ігри на відміну від інших видів мистецтва мають свою особливість, яку не мають інші. Якщо в кіно, театрі, літературі, картинній галереї майже завжди глядач грає пасивну роль, лише як сприймач інформації, то в комп’ютерних іграх гравець бере безпосередню участь в грі, керує героєм, віртуально живе в цьому створеному світі. Таким чином, ідеї, закладені в грі, проникають глибше в свідомість гравця ніж ідеї фільму чи картини. Комп’ютерні ігри на відміну від кіно, літератури, театру, живопису мають відкритий світ. Ніхто не може уявити картини, коли глядач картини Рафаеля в галереї візьме фарби і почне до неї щось домальовувати своє. А в іграх це можливо. Тисячі людей–прихильників тієї чи іншої гри починають до свого улюбленця створювати свої доповнення зі своїми особливостями і ідеями. І іноді ці доповнення призводять до появи нових шедеврів в ігровій індустрії, започатковують зовсім нові жанри в комп’ютерних іграх. 
Комп’ютерні ігри, як нова складова культури і мистецтва, живуть не відособлено, а співпрацюють з іншими галузями культури і мистецтва, впливають на них, змінюють їхній напрям розвитку.
З’явилося нове явище – кіберспорт, і, можливо, в недалекому майбутньому серед переможців по кіберспортивним дисциплінам будуть повноцінні олімпійські чемпіони. Ігри сприяли появі нових  художніх літературних творів по їхніх мотивах. Ігри сприяють поширенню музики, ігри присвячені рок-музиці, вже ігрові компанії почали розробку своїх творів і по творах класичної музики (зокрема творів Моцарта). Розробляються технології, коли в спортивних стимуляторах гравець буде управляти віртуальним спортсменом не шляхом клавіш чи миші, а своїми руками, рух яких буде фіксувати комп’ютер.
Вже зараз починають проводити конкурси робіт ігрових художників і дизайнерів як творів живопису. Особливо тісне співробітництво і взаємний вплив склався між комп’ютерними іграми і кіноіндустрією. Вже давно в іграх використовують фрагменти фільмів, а в фільмах – комп’ютерні ігрові технології.  Останнім часом все частіше по сюжету одночасно випускають і фільм, і гру. Провідні актори кіно все частіше озвучують ігри, їхні комп’ютерні моделі використовують в іграх.
І головне, комп’ютерні ігри завдяки мережі Інтернет сприяють зближенню людей всього світу, їхньому спілкуванню, обміну  інформацією і досвідом.
Тому слід визнати, що комп’ютерні ігри є дійсно феноменальним явищем в сучасній цивілізації, світовій культурі і мистецтві.


Список використаних джерел:

1. America`s Army 3 // Игромания.- 2009. - №8 – с.116 – 117.
2. Arbalet Cup // PC игры. – 2009. - №7 .– с.25.
3. ASUS Winter 2009 : новый порядок. // Игромания. – 2008. - №4. – с.12.
4. Q Pad Midseasonal Tourney // PC игры. – 2008. - №2. – с.52.
5. The Elder Scrolls IV: Oblivicn // Игромания. – 2007. - №2. – с.40– 41.
6. The Path // Лучшие компьютерные игры.– 2009. - №6. – с.41 -44.
7. Анохин В. Новости киберспорта.// Gameplay. -2009.-№5.-с.10-11.
8. Бут Р. Финал Warld Cyber Games 2007.// Игромания.-2007.-№12.-с.236-237.
9. Васнев А. Иностранная игровая пресса.// Навигатор игрового мира.-2008.-№12.-с.23.
10. Виртуальный налог – суровая реальность.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№1-с.11.
11. Военная кафедра.// Игромания.-2008.-№3.-с.21.
12. Горячая линия: игры.// Игромания.-2007.-№1.-с.124-127.
13. Гундаров Д. Бенуа Сокаль// Лучшие компьютерные игры.-2009.-№2.-с.186-189.
14. Гундаров Д. Кен Ражтан.// Лучшие компьютерные игры.-2009.-№1.-с.180-183.
15. Гусев И. Думаков С. Цветные сны темного рыцаря// PC игры.–2009.-№6.-с.16-21.
16. Ермилова А. Спецматериалы. //Игромания.-2009.-№9.-с.150-153.
17. Закаблуковский К. Sid Meier’s Civilization IV.// Лучшие компьютерные игры.-2008.-№11.-с.80-89.
18. Закаблуковский К. День Победы III.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№10.-с.54-63.
19. Златницкий Д. Diablo и черная дыра.//Игромания .-2006.-№12.-с.208.
20. Играй и смотри.//Игромания.-2007.-№8.-с.18.
21. Играм исполняется 40 лет.//Лучшие компьютерные игры.-2007.-№7.-с.10.
22. «Игромания» рекомендует.//Игромания.-2006.-№12.-с.124.
23. Игры плохому не научат.//Игромания. -2007.-№8.-с.12.
24. Игры посчитали.//Игромания.-2008.-№5.-с.9.
25. Кирачарова С. Gothic 3.//Игромания.-2006.-№12.-с.76-79.
26. Карлов А. Откуда есть наши игры.//Игромания.-2008.-№4.-с.192-196.
27. Карлов А. Сто раз услышать.//Игромания.-2008.-№2.-с.196-199.
28.Компьютеры в ожоговом отделении.//Игромания.-2008.-№7.-с.176.
29. Капцев А. Правда о 9-й роте.//РС игры.-2008.-№4.-с.142-143.
30. Кузьменко А. Восточно-европейское фентези.//Игромания.-2007.-№5.-с.42-45.
31. Курган Г. ХIII век.//Игромания.-2007.-№4.-с.46-47.
32. Курган Г. Однажды в Чехии.//Игромания.-2008.-№5.-с.32-35.
33. Курган Г. Якович И. Simейное дело.//Игромания.-2008.-№4.-с.198-206.
34. «Культурные» игры.//Игромания.-2007.-№11.-с.18.
35. Ломакин С. Киберспорт.//Игромания.-2006.-№12.-с.228.
36. Ломакин С. Овчаренко И. Киберспорт.//Игромания.-2007.-№1.-с.228-229.
37. Минченко М. Sublustzum.//Лучшие компьютерные игры.-2008.-№7.-с.52-57.
38. Морозов А. «Казаки».//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.199-202.
39. На работу как на праздник?//Игромания.-2009.-№1.-с.21.
40. Овчаренко И. Россия против Украины.//Игромания.-2007.-№5.-с.232.
 41. Олимпийский факел.//Игромания. -2008.-№6.-с.14.
 42. Оренькин М. Мурко Д. Яскевич Д. Закрытие летнего сезона.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.154.
 43. Орехов В. Сталкер:зона поражения.//Игромания.-2007.-№6.-с.199.
 44. Плохие новости и Уве Болл.//Игромания.-2007.-№2.-с.8.
 45. Посиделов Д. Из чарта вон.//Игромания.-2006.-№12.-с.194-205.
 46. Правдолюбов И. GTA 4.//РС игры.-2009.-№2.-с.108-117.
 47. Псмит Р. Закон сохранения енергии.//Лучшие компьютерные игры.-2009.-№7.-с.138-141.
 48. Разведка боем.//РС игры.-2009.-№5.-с.38-40.
 49. Ставицкий О. Sam and Max.//Игромания.-2007.-№1.-с.82-83.
 50. Ставицкий О. Мафия бессмертна.//Игромания.-2008.-№5.-с.38-42.
 51. Ставицкий О. Период полураспада.//Игромания.-2006.-№12.-с.30-32.
 52. Ставицкий О. Стиль имеет значение.//Игромания.-2007.-№10.-с.88-89.
 53. Ставицкий О. Тургор.//Игромания.-2007.-№4.-с.41.
 54. Ставицкий О. Феткулов Л. Braid.//Игромания.-2009.-№6.-с.74-79.
 55. «Стальная ярость:Харьков 1942».//Игромания.-2006.-№1.-с.32.
 56. Сергей Григорович.//Игромания.-2008.-№4.-с.256.
 57. Пьер Гийод.//Игромания.-2008.-№12.-с.238-239.
 58. Михаил Новопашин.//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.149-151.
 59. Подстрешный К. Джордан Мехнер.//Навигатор игрового мира.-2009.-№2.-с.186.
 60. Тим Шефер.//Навигатор игрового мира.-2009.-№7.-с.166.
 61. Унанян Г. Гейб Ньюэлл.//Навигатор игрового мира.-2009.-№9.-с.150.
 62. Унанян Г. Иностранная игровая пресса.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.10.
 63. Унанян Г. Рэй Музыка.//Навигатор игрового мира.-2009.-№10.-с.156.
 64. Феткулов Л. Ледяная тюрьма.//Игромания.-2007.-№6.-с.52-55.
 65. Человек в красной кепке.//Игромания.-2009.-№9.-с.22.
 66. Чепелев А. Wallace and Gromit.//Игромания.-2008.-№5.-с.92-93.
 67. Чечулин С. Medieval 2:Total War.//Игромания.-2007.-№1.-с.68-69.
 68. Фредерик Вестер.//Игромания.-2008.-№8.-с.238-239.
 69. Щур А. Иностранная игровая пресса.//Навигатор игрового мира.-2008.-№7.-с.25.


Категория: Мои статьи | Добавил: Натали (07.03.2014)
Просмотров: 625 | Рейтинг: 4.0/1
Всего комментариев: 0
Имя *:
Email *:
Код *:
Наш опрос
Оцените мой сайт
Всего ответов: 83

Мини-чат

Друзья сайта
  • Официальный блог
  • Сообщество uCoz
  • FAQ по системе
  • Инструкции для uCoz

  • Статистика

    Онлайн всего: 1
    Гостей: 1
    Пользователей: 0